Splatterhouse, l'orrore secondo Namco.

Lo ammetto, come per molti di voi, nella pre adolescenza, diciamo fra i 9 ed i 12 anni, i videogames erano una delle piu' grandi passioni, tanto da attendere spasmodicamente l'arrivo della domenica, quando accompagnato da mio padre mi recavo in sala giochi. Crescendo, all'età di 12 anni, potendo spostarmi da solo, anche se non di molto, ho iniziato a recarmi in un bar vicino a casa, per giocare con i miei arcade preferiti. In quel bar, che ospitava solo due cabinati, durante gli anni d'oro sono passati capolavori su capolavori. Un giorno, vennero cambiate le schede, e mi ritrovai davanti un titolo che aveva già qualche anno ma che non avevo mai visto da nessuna parte fino a quel momento, un gioco molto violento, un gioco che non lasciava indifferenti. Quel gioco era Splatterhouse.





Splatterhouse (che per comodità da adesso chiamerò SH) è un classico action/platform lineare a scrolling orizzontale,da sinistra a destra, ed è ambientato all'interno di una magione infestata da mostri e spiriti di ogni tipo.
Il gioco ci mette nei panni di Rick, che assieme alla fidanzata Jennifer, nel bel mezzo di un temporale, ha la brillante idea di cercare riparo all'interno della suddetta magione.
Jennifer viene rapita e Rick si risveglia grazie ad una misteriosa maschera che gli fluttua attorno, ed il gioco comincia.
Partiamo dall' inizio. Avete presente la saga cinematografica di Venerdi 13? Bene, Rick è esattamente identico a Jason Voorhees, il protagonista della suddetta saga. Il che, se siete amanti dell'horror, potrebbe essere positivo.
L'atmosfera del gioco è abbastanza inquietante: si rifà evidentemente agli horror degli anni 80, con musiche che favoriscono decisamente la tensione.
Il gioco è molto violento, in ogni suo aspetto.
All'inizio, nel primo livello, il nostro eroe si risveglierà in un livello che sembra una sorta di prigione sotterranea, con corpi fatti a pezzi sullo sfondo. Oltre alla forza bruta dei pugni, è possibile utilizzare armi per eliminare i nostri nemici. Ovviamente, armi che provocano morti violentissime. Si va dalla classica mannaia, al bastone che spiaccica i malcapitati mostri contro i muri, ai sassi, alle accette, e chi più ne ha più ne metta.
Alla fine di ogni livello come da tradizione affronterete dei boss, alcuni dei quali decisamente originali (come ad esempio la stanza delle sanguisughe, la camera infestata da uno spirito che cercherà di uccidervi con varie componenti di mobilio, oppure la croce all'interno di una cappella nel quarto livello, con tanto di teste che le girano attorno).




Indimenticabile anche lo scontro con Jennifer, per l'occasione trasformata in un terribile mostro dagli artigli micidiali.





E' bene ricordare che alcuni stage possono essere portati a compimento seguendo diversi percorsi, ad esempio è possibile scegliere se proseguire passando per una scala che porta al piano superiore, oppure, gettandosi in un buco sul pavimento che porta al piano inferiore. Ovviamente, a seconda della strada scelta, affronterete situazioni e nemici differenti e se sarete abbastanza bravi da sopravvivere, arriverete comunque al boss fight del livello, qualunque sia la vostra decisione.
SH sulle prime è abbastanza difficile, ma quando si memorizzano nemici, pattern e posizioni, inizia a diventare scorrevole, e si procede piu' facilmente.
Quando si perde una vita, non si riparte dal punto della nostra  dipartita, ma da checkpoint prestabiliti. E se si utilizza un continue, si riparte dall'inizio del livello che stavamo cercando di superare.
La difficoltà è tutto sommato ben calibrata, anche se negli ultimi due livelli, le cose si complicavano parecchio rispetto agli stage precedenti, almeno, per me che non sono e non ero un fenomeno degli high scores.
Prima di occuparmi di tutto il resto, vorrei trarre un paio di conclusioni sull'arcade: SH è un titolo molto gradevole e che amerete alla follia se apprezzate (o apprezzavate ai tempi) il genere horror. La violenza ed il gore sono presenti in quantità industriale, ed hanno portato alcuni problemi di censura (lo vedremo più avanti). Visto oggi, SH è ancora molto gradevole, anche se è ovviamente invecchiato, e potrebbe sembrare poco ritmato e frenetico ad un gamer odierno, abituato a titoli velocissimi nei quali occorre prendere decisioni in un nanosecondo.
Detto questo, non mi sento di definire SH un capolavoro assoluto (anche se a mio parere è una pietra miliare), ma è comunque un ottimo gioco che tutti dovrebbero provare (a dirla tutta, nonostante sia uscito quasi 30 anni fa, una partita la faccio più che volentieri anche oggi).

Lo so, penserete che dopo tutte le bellissime parole spese per l'arcade, nelle prossime righe parleremo di decine e decine di conversioni, come per tutti i coin-op di successo dell'epoca.
In parte è vero, parleremo di questo. Ma non temete, i porting sono solo due, quello per PC Engine, e quello per FM Towns.
Se vi state chiedendo per quale motivo un titolo del genere, molto conosciuto anche qui da noi, non sia stato trasposto su Amiga, o su Atari ST.
Purtroppo, non sono in grado di fornirvi una risposta. 
Ma comunque, vista la qualità media dei porting da arcade giapponesi su home computer occidentali, non mi sento di strapparmi i capelli dalla disperazione.

Inizierei dalla versione per PC Engine, visto il maggior bacino di utenza e la maggior diffusione della console rispetto al computerone nipponico.

Uscita nel 1990 in formato HuCard, questo porting era quello di riferimento per noi comuni mortali che l' FM Towns non sapevamo nemmeno dove stava di casa.
Ma bando alle ciance: quella per PCE è una buonissima conversione, ottima per i tempi.
Come accade per altri giochi, a tanti anni di distanza, forse le differenze rispetto all'arcade oggi appaiono più evidenti, e ci sono, ma ciò non sminuisce il lavoro fatto da Namco sul piccolo mostro di casa Nec .
La grafica è abbastanza somigliante a quella dell'originale in alcuni livelli, mentre in altri punti del gioco, come ad esempio il quinto stage, le differenze sono evidenti.
Generalmente, i fondali sono molto piu' scarni su PCE (ricordate che vi avevo accennato della presenza di corpi fatti a pezzi nel background del primo livello? Beh, qui sono spariti, come molti altri particolari), mancano parecchie parti della cutscene iniziale (e manca anche la schermata fra un livello e l'altro, o meglio c'è ma è fatta al risparmio).Mancano inoltre alcuni effetti sonori, e le musiche, seppur somiglianti, sono diverse,ma questa è una cosa normalissima visto che il processo di adattamento su una macchina inferiore richiede degli inevitabili sacrifici.
Per gli amanti del gore, di cui l'arcade era stracolmo, invece, è bene specificare che la violenza, seppur sempre abbondantemente presente, è stata "smorzata" in questo porting, anche nella versione giapponese.
Mancano alcune armi, c'è meno sangue, ci sono meno particolari cruenti nei fondali, persino i suoni sono meno "splatter". Alcune stanze facenti parte dei "bivi" di cui vi ho parlato in precendenza, in questa versione sono assenti (non sono molte, facendo mente locale, mi sovviene lo scantinato pieno di zombie da uccidere che vengono continuamente resuscitati da un bizzarro non morto volante in impermeabile e cappello, e poco altro).

 
 Ho ricordi abbastanza diluiti dal tempo, ma a memoria mi sembra che anche il combattimento contro l'ultimo boss e l'ultimo livello in generale abbiano qualcosa di differente rispetto a quello dell'arcade.

Splatterhouse usci' anche in America su TurboGrafx 16 (il PCE americano) , e pur essendo sostanzialmente lo stesso gioco, aveva degli ulteriori tagli e cambiamenti in negativo rispetto alla versione giapponese.
Innanzitutto la mitologica maschera di Rick venne sostituita da un'inguardabile maschera rossa (si dice per differenziarlo appunto da Jason Voorhees, per non incappare in un'azione legale che a quei tempi era sempre dietro l'angolo), lo stage ambientato all'interno della cappella fu totalmente stravolto (in modo da non farlo sembrare ambientato in un luogo sacro, e fu anche modificato il boss, e fatta sparire la croce rovesciata che faceva bella mostra di sè nella versione Jap).



Mi permetto di consigliare ai possessori di TurboGrafx 16 di evitare questa versione, ed eventualmente di procurarsi un adattatore per i giochi giapponesi (che costicchia, ma è un accessorio vitale per chi ha avesse scelto la soluzione americana per giocare con il PCE).
Comunque, tagliando corto prima di passare alla versione FM Towns, il porting su PCE è un ottimo titolo, molto somigliante alla controparte da sala anche se non dovete aspettarvi una trasposizione pixel perfect, ed è senza dubbio consigliato a tutti quelli che hanno amato l'originale.
Una piccola curiosità personale: c'è stato un periodo (dalla primavera 1991 all'autunno 1993) nel quale cercavo questa HuCard in modo disperato senza successo.Nessun negozio lo aveva, e la risposta che ricevevo da tutti i negozianti che pubblicavano inserzioni sulle riviste specializzate era "Ormai è introvabile". Avevo provato anche a cercarlo usato, senza nessuna fortuna.
Di punto in bianco, lo trovai (ero incredulo) nell'ottobre del 1993 in un noto negozio di Milano. E proprio dal 1993 in avanti, il gioco tornò disponibile in molti altri negozi.
Lo so, non ve ne frega nulla, ma a volte è bello fare un salto nel passato.

Parlando della versione FM Towns, è necessario fare una brevissima introduzione sulla macchina.
FM Towns (che da adesso chiamerò FMT) era un computer commercializzato in vari modelli nel solo Giappone, sviluppato da Fujitsu a partire dal 1989. Come lo Sharp X68000, era un computer costosissimo in terra natia, e non importabile qui da noi. Molti giochi che giravano su questo PC erano delle copie quasi perfette delle controparti arcade, decisamente superiori a qualsiasi altra conversione.
Nel 1991 Fujitsu decise di mettere in commercio il Marty, che altro non era che una versione "consolizzata" del FMT, che di conseguenza perdeva tutte le caratteristiche del personal computer, ma era in grado di leggere tutto il software uscito per il computer Fujitsu, sia in formato floppy che in formato CD (tranne qualche eccezione, ad esempio Super Street Fighter 2 e Samurai Shodown).



Per farla breve, come potete immaginare, la versione FMT di Splatterhouse (ad opera della Ving, 1992) è stupenda, pixel perfect e completa.
La grafica è indistinguibile dall'arcade, le musiche sono perfette, non è presente nessuna censura ne è stata apportata alcuna attenuazione della violenza come nel caso del PCE. Sono state inserite tutte le armi, ed a seconda di quale utilizzeremo, i nostri nemici moriranno in modo diverso.
La cutscene di presentazione è integrale, cosi come quella fra un livello e l'altro.
Le uniche differenze presenti sono addirittura della aggiunte operate da Ving in favore della versione FMT: è possibile selezionare lo screen mode (Wide, Hi-Res, Low-Res) e sono presenti nuovi effetti sonori esclusivi non apprezzabili nell'arcade.


 Insomma, avere questa versione a casa, equivale ad avere DAVVERO l'arcade a casa.
Nei primi anni 90 era praticamente impossibile mettere le mani su questa versione, ed era ancora più difficile avere la macchina che la faceva girare. Purtroppo, anche nel presente, le cose non sono cambiate poi molto.
Se, al giorno d'oggi, comprare un Marty senza scatola è una missione a portata di nerd (l'esborso non è nemmeno lontanamente paragonabile ai quasi tre milioni di lire che i negozi di importazione parallela chiedevano nel 1993/94), comprare Splatterhouse è molto piu' difficile.
La valutazione di questo titolo è salita a dismisura negli ultimi anni (come quasi tutto quello che ha a che fare con il retrogaming, purtroppo), tanto è vero che comprare la console Fujitsu loose vi costa sicuramente meno di quello che vi costerebbe Splatterhouse. Posso consigliarvi di comprarlo, se ne avete la voglia e la possibilità, d'altronde la cifra è alta ma c'è di peggio, e non è di certo l'unico titolo le cui quotazioni sono schizzate verso l'alto ultimamente.

A sorpresa, proprio mentre stavo scrivendo queste righe, ho scoperto che esiste un terzo porting per PC Windows, uscito nel 2003 (già, avete letto bene). Purtroppo, non avendolo mai provato, non posso recensirlo ne' tantomeno parlarne approfonditamente. Da quel poco che ho potuto vedere su Youtube, il gioco è arcade perfect (e ci mancherebbe altro, vista la distanza temporale che lo separa dall'originale, e sui PC che lo fanno girare, decisamente più "giovani" e performanti di qualsiasi FMT).
Ho trovato, in compenso, un video di comparison fra l'arcade ed i vari porting (compreso quello PC) che vi linko prontamente qui sotto..credo possa essere più esplicativo di mille parole.
 



Sebbene la lista dei porting da sala finisca qui, esiste tuttavia un titolo facente parte a tutti gli effetti della saga che non tutti conoscono, in quanto disponibile per il solo mercato giapponese.
Nell' articolo sul Megadrive che potete leggere su questo blog, avevo parlato del grandissimo successo che aveva ottenuto il Famicom nella terra del Sol Levante. Proprio prendendo in esame la base installata dell'8 bit Nintendo, ed il fatto che Namco fosse uno degli sviluppatori third party più attivi, poteva sembrare strano che il Famicom non avesse il suo porting di Splatterhouse (in realtà, è meno strano di quanto si pensi, si è semplicemente preferito sviluppare un porting su PCE in quanto il suo hardware avrebbe garantito una maggior aderenza all'originale rispetto a quello del FC).
Ma, a sorpresa, nell'estate del 1989 usci', proprio su FC, Splatterhouse: Wanpaku Graffiti, che non era un adattamento dell'arcade, ma bensi' un capitolo originale, un prequel, per la precisione.

 Come avrete capito guardando la copertina, Wanpaku Graffiti (che da adesso in avanti abbrevierà con WG) era un mock up di Splatterhouse, che conservava gli stessi protagonisti (Rick e Jennifer), ma perdeva l'mbientazione tetra ed il design oscuro dell'originale, in favore di uno stile super deformed e di un' atmosfera più rilassata ed allegra.
La storia è abbastanza trascurabile ed è sempre la solita minestra, ma per dovere di cronaca ve la introduco brevemente: Rick è morto, Jennifer piange sulla sua tomba, un lampo squarcia il cielo e Rick resuscita. Un secondo fulmine resuscita il Re delle Zucche che rapisce Jennifer, ed il gioco inizia.
Di primo acchito, possiamo dire che in WG, la componente platform è preponderante (o comunque più accentuata) rispetto al sequel. Graficamente WG è certamente uno dei migliori giochi mai visti su FC, e la scelta dello stile Super Deformed, seppur possa inizialmente far storcere il naso ai puristi della serie, si rivela azzeccatissima. I fondali sono ottimi, ma alla lunga ripetitivi. Stesso discorso per quanto riguarda il sonoro: le musiche sono decisamente ottime, ma alla lunga stufano. I controlli sono molto precisi e rispondono alla grande.
Avrete soltanto una vita e 4 continue a disposizione per completare l'avventura. Interessante è il sistema di gioco: partirete con una barra energetica che vi permetterà di resistere a pochi colpi prima di morire, ma che potrà essere resa piu' capiente ed aumentare notevolmente le vostre chances di sopravvivenza. Per far si che ciò accada, dovrete guardare il contatore posto in alto a sinistra dello schermo, nel quale è raffigurato un numero, che corrisponde ai nemici che dovrete abbattere prima che vi venga concessa l' "estensione" della barra, per poi ricominciare con un numero più alto e cosi' via. Una sorta di level up, insomma.
Purtroppo, a parte l'ascia di ordinanza ed un fucile che si trova di tanto in tanto in giro per i livelli, non ci sono armi supplementari da raccogliere durante il gioco. Sono invece presenti oggetti quali caramelle ed hamburger che ci faranno recuperare l'energia persa.
Molto divertenti sono le numerose citazioni ai capisaldi del cinema horror (ma non vi anticipo nulla per non rovinarvi la sorpresa).
Per quanto mi riguarda, considero Wanpaku Graffiti un must.
Bisogna tuttavia scendere a patti con la realtà: se, comprandolo, vi aspettate un gioco tetro, violento ed inquietante come Splatterhouse, rimarrete delusi. WG è un altro gioco, con un'altra atmosfera, ed anche un altro "scopo" se vogliamo definirlo cosi'. Vuole essere un gioco piacevole, semplice e divertente e distaccarsi dai capisaldi del brand, ovvero orrore, violenza e sangue.






Passiamo oltre. Siamo nel 1992, le sale giochi sono sempre più gremite, i nuovi arcade sempre piu' avanzati tecnologicamente, escono nuovi giochi e seguiti fantastici di vecchi titoli a ciclo continuo.
Ma nessun nuovo capitolo della saga di Splatterhouse. Saga per modo di dire, visto che tutto lasciava presagire che non avremo più visto nessun nuovo titolo recante questo brand.
Invece, un pò in sordina per la verità, il 4 agosto del 1992, esce Splatterhouse 2.
Dico in sordina perchè, almeno qui in Italia, l'uscita del gioco fu resa nota soltanto da un paio di striminzite news sulle riviste di settore nel maggio/giugno 1992. Di fatto, nessuna data di uscita fu comunicata dalla stampa nostrana (mi pare solo un generico "autunno"), e ritrovarselo cosi' presto sugli scaffali dei negozi fu una sorpresa.
Splatterhouse 2, come detto prima, non usci' in versione arcade, ma fu sviluppato in esclusiva per Megadrive.


La trama non dice nulla di nuovo: ambientato a soli tre mesi di distanza dal primo capitolo, questo sequel vi mette nuovamente nei panni di Rick alla ricerca di Jennifer, alle prese con una nuova casa colma di mostri e pericoli, aiutato ancora una volta dai poteri che gli vengono concessi dalla famosa maschera (sbadigli a volontà).
Il gameplay è assolutamente identico a quello del primo capitolo: livelli lineari in cui si procede da sinistra a destra, orde di nemici pronti a farvi la pelle, sangue a iosa e violenza esasperata.
Vengono introdotti nuovi nemici (qualcuno riciclato dal prequel, in forma leggermente modificata) e nuovi boss.
E' possibile raccogliere una discreta quantità di armi, la solita spranga, una specie di femore (non sto scherzando) con il quale potrete spiaccicare i nemici al suolo, un fucile, una motosega (anche se si usa solo contro un boss), ed altro..
La qualità della grafica dipende molto anche dai gusti personali ed è quindi soggettiva: per me è molto buona, certe trovate e certi boss denotano una certa originalità malata. Trovo gli sprites massicci e realizzati discretamente, ma alcuni aspetti non mi convincono (poca definizione, qualità dei fondali eccelsa in certi casi, pessima in altri). Purtroppo gli sprites hanno pochi frame di animazione, e danno l'idea di essere un pò "legnosi". Ho sentito parlare molto bene delle musiche e molti sostengono che siano migliori di quelle del primo capitolo. Personalmente, pur trovandole ottime preferisco quelle dell'originale, e di gran lunga.


Vi sono differenze tra le versioni, dovute all'adattamento ed alla censura.
Innanzitutto, la maschera di Rick nella versione giapponese, è molto simile a quella indossata nel primo capitolo, mentre nella controparte americana ed europea, è stata ridisegnata, ed è stata resa più simile ad un teschio. Allego due foto di comparazione:
Versione Jap

  
Versione Usa/Pal

 Possiedo sia la versione giapponese che quella americana, ma essendo passato molto tempo non ricordo tutto nei particolari, ma nonostante SH2 sia più violento del prequel, mi pare che sotto l'aspetto del gore e della violenza, le versioni occidentali questa volta non abbiano subito tagli o censure, con buona pace di tutti. Un'altra differenza che ho notato (potete averne conferma anche sulla pagina Wikipedia del gioco, e da altre fonti), è che nelle versioni occidentali, non viene spiegato molto bene che la casa nella quale è ambientato SH2 NON è quella del primo capitolo (viene chiamata semplicemente "house"), a differenza di ciò che accade nella versione giapponese, nella quale la casa viene chiamata "hidden house", ovvero casa nascosta.
Il gioco è davvero difficile, e consiglio di iniziare dal livello piu' basso di difficoltà, perchè potrebbe essere frustrante partire subito in quarta.E' stato comunque implementato un sistema di password che vi risparmierà la fatica di partire dall'inizio ad ogni partita.
Personalmente, ho vissuto ai tempi l'uscita di SH2 come una manna dal cielo.L'idea di poter giocare un nuovo capitolo della serie infarcito di novità ad anni di distanza dal primo capitolo mi entusiasmava. Inoltre visto che non potevo giocare al porting dell'arcade in versione PCE perchè non lo trovavo, la gioia per l'uscita di questo titolo è stata doppia.
Tuttavia, a distanza di tanti anni ed a bocce ferme, devo ammettere che pur avendo giocato molto a SH2 nel periodo dell'uscita, gli manca quel "quid" che invece era presente nel suo predecessore. Credo che questo sia dovuto ad una lentezza intrinseca del gioco (non parlo di hardware, parlo del poco ritmo che si riscontra già dalle prime battute) ed ai controlli non proprio perfetti e responsivi (che sono una conseguenza del primo problema che ho citato).
Già dalle prime partire, subentra un certo senso di noia o meglio, di monotonia, sul quale si riesce a soprassedere perchè invogliati a vedere la fine. Ma una volta terminato, le ragioni per rigiocarlo diventano poche.
Ovviamente, questo è un mio personale parere, ed il gioco, oltre ai difetti, presenta degli innegabili pregi, e direi che è un acquisto pressochè obbligato per tutti gli appassionati della serie, ed anche per chi è alla ricerca di un buon action game ultraviolento.


Ma i fans della serie non ebbero neppure il tempo per esultare e godersi questo sanguinoso secondo capitolo, quando, tanto inaspettatamente quanto incomprensibilmente direi, il 18 marzo del 1993, usci' Splatterhouse 3, di nuovo ad opera di Namco, di nuovo in esclusiva su Sega Megadrive.

Rilasciare il seguito di un gioco uscito solo 7 mesi prima fu una scelta abbastanza coraggiosa per almeno un paio di motivi: il primo è una mera questione di richiesta. L'uscita di SH2 venne accolta positivamente dai fan, che aspettavano un secondo capitolo a distanza di anni dal primo episodio, quindi c'era attesa e voglia di metterci le mani sopra. Ma l'uscita di SH3 a cosi' breve distanza dal secondo, era un'arma a doppio taglio.
SH2 era fuori da poco, probabilmente molti appassionati fra i piu' giovani non lo avevano ancora acquistato (mettere via paghette su paghette richiedeva tempo), altri invece lo avevano magari acquistato e finito da poco quando tac! eccone subito un altro.
Il secondo motivo di dubbio poneva un interrogativo nella testa del videogiocatore medio: "Quali novita' può portare il seguito di una saga a cosi' breve distanza temporale? Per quale motivo dovrei sborsare altre 130 carte quando ne ho sborsate 130 sette mesi fa?".
Dubbi sacrosanti. Vediamo di dipanarli.
Come sempre iniziamo con la storia, sperando che non cadiate in un sonno profondo leggendo la trama. Sono passati 5 anni dagli eventi narrati in SH2, Rick è un uomo d'affari di successo che si è sposato con Jennifer ed ha un figlio di nome David. Ma un giorno il male ritorna ed invade la casa di Rick, prendendo Jennifer e David come ostaggi (che novità eh?). Cosa resta da fare? Ovvio, indossare nuovamente la maschera ed abbattere centinaia di mostri in modo cruento e spietato.
Bene, se siete ancora svegli, sappiate che con la trama abbiamo finito.
Partiamo subito dalla risposta alla domanda piu' importante: si, ci sono novità rispetto ad i prequel, e sono tante.
Partiamo dalla piu' ovvia: in SH3, è possibile muoversi anche in profondità (quindi verso l'alto e verso il basso), al contrario dei primi due capitoli nei quali si avanzava in maniera lineare da sinistra a destra. Se questo non bastasse, abbiamo una mappa della casa che potremo consultare ogni volta che libereremo la stanza nella quale siamo da tutti i nemici. Questa mappa ci indica dove siamo, e ci indica la posizione del boss del livello (con una X rossa). E' possibile quindi muoversi liberamente per la casa, tornare indietro se necessario, o esplorare tutte le stanze del livello in cui siamo (per arrivare al boss non è comunque necessario esplorare tutta la mappa del piano). Viene introdotta inoltre per la prima volta una seconda barra che si riempie raccogliendo dei globi grigiastri, ed una volta al massimo(premendo il tasto A) fa subire a Rick un'esplosione muscolare, rendendolo simile ad un culturista mascherato, e rendendo i suoi colpi molto più forti.
Unica pecca: quando sarete "trasformati" potrete raccogliere armi, ma Rick le lancerà verso i nemici anzichè tenerle, cosa che invece accade col nostro eroe in versione non vitaminizzata.






Le armi dicevamo: anche in SH3 abbiamo la solita gamma di attrezzi del dolore: mazze varie, mattoni, coltelli, mannaie, spranghe.
Sembra tutto bellissimo vero? Una intera casa da scoprire, stanza per stanza, con calma, senza fretta, piano piano...E invece no.
In questa terza incarnazione di SH, Namco ha deciso di inserire diversi finali di gioco (4 per la precisione, che non vi svelerò, anzi ve ne svelerò uno per necessità) tutti subordinati ad un fattore: il tempo.
Ad esempio, nel secondo livello ci sarà un timer, e dovrete completarlo prima che quest'ultimo raggiunga lo zero, altrimenti, una cutscene interromperà l'azione annunciandovi la morte di Jennifer. Nel caso muoia (e fidatevi, morirà, fino a quando non sarete dei maestri del gioco, o comunque, fino a quando non sarete parecchio bravi) potrete comunque proseguire nella vostra avventura, con Rick che completerà l'avventura solo per spirito di vendetta, sapendo che vi beccherete uno dei finali "scarsi".
Ritengo questo time limit una buona idea sulla carta, ma uno dei principali difetti del gioco. Ho ripreso in mano la cartuccia di SH3 un annetto fa, ed il limite di tempo di certi livelli è davvero troppo stringente, e l'unico modo per abbattere un boss prima del gong, è correre per la casa cercando di ammazzare i nemici nel minor tempo possibile e di scegliere il percorso piu' breve, senza godersi nulla (ed alle volte non basta neppure). 
Per fortuna, una volta riusciti nell'impresa di finire un livello prima del limite, un sistema di password simile a quello del secondo capitolo, vi risparmierà dal dover iniziare nuovamente daccapo.
Purtroppo Namco questa volta va bacchettata: trovo perfettamente inutile fornire al giocatore una casa immensa con tanto di mappa e la sensazione di esplorabilità a 360 gradi, per poi rovinare tutto limitando l'esperienza di gioco.
Passando alla realizzazione tecnica, la grafica è piu' o meno in linea col precedente capitolo (trovo i colori decisamente piu' vivi e l'aspetto generale meno sgranato), quindi niente di miracoloso, ma nemmeno da buttare.
SH3 alloggia in una cartuccia da 16 megabit, che ha permesso l'inserimento di pregevoli cutscenes cinematiche, come la terrificante e strafamosa "mindless beast", diventata successivamente un "internet meme".


 Anche il sonoro è in linea con quello delle precedenti incarnazioni, con musiche inquetanti e di buona fattura, che ci aiutano ad immergerci nell'atmosfera malata del gioco.
Finalmente l'azione di gioco è stata velocizzata, e di molto, rispetto al passato, e questo si riflette in modo decisamente positivo anche sui comandi, che forniscono una risposta più pronta e celere anche nelle situazioni piu' concitate.
I quattro finali differenti garantiscono una buona longevità anche se ottenere il finale migliore è un'impresa decisamente ardua, che potrebbe scoraggiare molti giocatori ed indurli alla resa anticipata.
SH3 è stato prodotto solo in versione giapponese ed americana, con buona pace dei poveri giocatori europei. Non ci sono differenze di rilievo fra le due versioni a livello di censure, che io sappia, nella versione giapponese il calcio rotante di Rick è più potente, ed alcune mosse si eseguono in modo diverso, tutto qui.
Facendo una piccola ricerca, ho scoperto che SH3 è il capitolo della serie che ha ricevuto la media voto più alta in assoluto prendendo in considerazione i globali dati dalle riviste di settore europee ed americane.
Questo dato però va preso con le pinze, visto che allo stesso tempo, SH3 ha ricevuto parecchie "mixed reviews".
Secondo molti, il "problema" sta nel fatto che Namco con questo terzo capitolo ha apportato delle novità sostanziali alla saga, soprattutto a livello di gameplay, e non tutte sono state apprezzate.
Anche per me dare un giudizio è difficile: come ho già scritto in precedenza, trovo illogico ed insensato imporre un limite di tempo in un gioco nel quale la componente esplorativa è abbastanza marcata.
Ammetto di essere un tradizionalista, ma per me il primo capitolo della serie in versione arcade resta il migliore, ma credo sia anche sbagliato fare dei confronti.
Bisogna partire dal presupposto, prima ancora di accendere la console, che questo capitolo è molto diverso dal resto, solo in questo modo è possibile goderselo.
A me personalmente, SH3 (che ho comprato piu' o meno all'uscita, nel 1993) non è dispiaciuto. Dopo un paio di partite di prova, se non altro per adattarmi alle novità, il gioco diventa godibile. Ho scelto personalmente di non inseguire la chimera del finale migliore, mi sono preso il mio tempo, ho esplorato tutta la magione, ho sconfitto tutti i boss, Jennifer è morta, ma non importa, poco male. Almeno ho fatto fruttare il mio acquisto in termini di divertimento.
Consiglierei a tutti o quasi di fare come me, perchè invece, se volete vedere tutti i finali, e non siete bravi,rischiate di non godervi gli aspetti positivi del titolo.
Vi ricordate come si diceva ai tempi delle riviste di settore, vero? "Se potete provatelo prima di comprarlo".Ecco, questo è il consiglio che vi do. Se non fate parte di chi compra e spende anche solo per provare, o semplicemente non vi va di sprecare soldi, adesso che grazie agli emulatori è davvero possibile testare e toccare con mano, fatelo. Nel peggiore dei casi, risparmierete dei soldi, nel migliore, scoprirete che SH3 vi piace.


Dopo questo terzo installment, la vecchia saga di Splatterhouse, ovvero quella che i retrogamers ricordano, va in letargo, probabilmente per sempre. Namco non produrrà nessun quarto capitolo della serie, nè in versione arcade, nè in versione casalinga (skippando sia la generazione 32/64, che avrebbe potuto originare un capitolo in 2D coi contro...attributi, sia quella a 128 bit). Nel novembre del 2010, la serie subisce (già, subisce, non trovo verbo migliore) un reboot, con un capitolo interamente 3D per PS3/Xbox360.
Mi limito a pubblicare la cover, ma non recensirò il gioco, che non è di competenza di questo blog.Posso soltanto ammettere di averlo giocato, ed anticiparvi che non è nulla di che. Posso anche dirvi che all'interno del gioco, progredendo nei livelli, è possibile sbloccare tutti e 3 i capitoli della vecchia serie, per la gioia di noi vecchi.
In conclusione, Splatterhouse è un gioco che ho ammirato, giocato, voluto. Un titolo dall'atmosfera unica, inquietante e dal fascino eccelso.
Trovo che questo fascino si sia un pò perso, con il progredire dei seguiti, e che il primo abbia quel quid in piu' che i successivi due non riescono a catturare, pur essendo dei buoni giochi in definitiva.
Se ci fosse qualcuno che non lo conoscesse, deve correre a giocarlo tramite emulazione.In alternativa, il porting per pc engine, ed i due seguiti su Megadrive, si trovano ancora senza penare ad un prezzo tutto sommato fattibile.

Ed ora come sempre, un pò di trivia:

  • In un periodo non meglio specificato (credo comunque inizio anni '90) fu commercializzato un LCD Game (o scacciapensieri, come li chiamavamo noi) dedicato a Splatterhouse. Sono un fiero possessore di questo oggettino, che adesso viene venduto ad un'ira di Dio, ma che ai tempi, trovai in un centro commerciale di provincia a due spicci.Ce n'erano a bancali. 



  • Alcuni giochi Namco contengono diversi riferimenti alla saga di Splatterhouse. In Family Tennis Advance per Gameboy Advance, Rick è addirittura un personaggio selezionabile!


  • Nel pessimo film Alien Abduction - Rapimenti Alieni, c'è una scena nella quale alla protagonista viene fatto un test per accertare la sua sanità mentale, che consiste nel mostrarle dei cartoncini con dei disegni.In uno di questi cartoncini si può notare un mostro che compare nel secondo o nel terzo capitolo (ora non ricordo di preciso).


    • Nel 1993 Sega of America fu convocata ad un udienza del Senato Americano avente come oggetto la violenza nei videogiochi (avete presente quelle riunioni tristi dove vecchi parrucconi cercano con tutte le loro forze di ostacolare il progresso? Ecco..stessa cosa.Quello che vogliono fare anche con Internet ai giorni nostri). Fra i giochi in questione, vi era anche Splatterhouse 3, appena uscito.
    Vi lascio con un bella pubblicità giapponese d'epoca, che promuoveva il porting del primo Splatterhouse per Pc Engine.
    Enjoy!

    Aloha.
    TrapperCX

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