Strider Hiryu (prova)

Artwork Megadrive Jap


E' difficile stabilire quali siano stati i veri tempi d'oro del settore arcade ed al riguardo ci sono diverse scuole di pensiero, tutte condivisibili ed argomentabili.
Personalmente, ho avuto la grande fortuna di vivere da appassionato il tramonto degli anni 80 e la nascita dei meravigliosi anni 90: per quanto mi riguarda, l'epoca d'oro degli arcade è stata quella (diciamo dal 1988 alla metà del 1994).
Ma qual era il motivo che ci spingeva a chiuderci in una fumosa sala giochi il sabato e la domenica pomeriggio? Certo, si poteva socializzare con altri appassionati e con una cifra davvero irrisoria si poteva giocare per ore ed ore con le ultime schede da bar uscite sul mercato. Ma la vera ragione era un'altra: sapevamo benissimo che nessun home system in commercio in quel momento avrebbe potuto eguagliare l'esperienza arcade.
I limiti hardware di computer quali Amiga, Atari ST, Spectrum e C64 e di console quali NES e Sega Master System erano evidenti, e risultavano ancora più accentuati quando queste macchine venivano (ingenerosamente direi) confrontate con le schede dell'epoca (che costavano milioni del vecchio conio ed il cui hardware era dedicato ed ottimizzato per il singolo gioco).
Fra le varie board di quegli anni (Sega System 16, la nascita del Neo Geo MVS etc..), quella che secondo me ha lasciato maggiormente il segno è stata la Capcom Play System, meglio conosciuta come CPS1. Non c'è molto da dire se non che parecchi fra i giochi più mitologici di sempre sono nati su questo sistema.
Daimakaimura, Final Fight, Captain Commando, Knights of The Round, Cadillacs & Dinosaurs e soprattutto Street Fighter 2 ed i suoi derivati (fino al Turbo Hyper Fighting). Vi bastano?
Un gioco sviluppato su CPS1 che qui in Italia, o per lo meno nella mia zona, non ha goduto della stessa distribuzione capillare della quale sono stati graziati altri titoli è stato Strider Hiryu (conosciuto in America ed in Europa semplicemente come Strider), uscito in Giappone nel marzo del 1989.
Poster Arcade

Vi racconto un aneddoto abbastanza esemplificativo: la prima incarnazione di SH sulla quale riuscii a mettere le mani non fu l'arcade ma bensì il porting per Amiga, sviluppato da U.S. Gold (già, proprio loro). Come probabilmente avrete già capito, il gioco era una ciofeca galattica, con una grafica pietosa, un sonoro atroce ed una giocabilità inesistente, tanto che il mio corpo per reazione sviluppò una sorta di meccanismo difensivo e stabilì arbitrariamente che Strider non esisteva e non volle più sentirne parlare per un pò. Ma le cose stavano per cambiare.
L'indecente conversione per Amiga
Nel 1990, il Megadrive era una giovane e performante console a 16 bit (l'unica disponibile sul mercato a dire il vero, almeno in quel periodo) che aveva ottenuto un discreto ma non eclatante successo di vendite in Giappone, ma che stava furoreggiando negli Stati Uniti, dove era conosciuta come Sega Genesis. E non era finita qui; un lancio europeo era previsto per l'autunno dello stesso anno, e la stampa specializzata non parlava d'altro. Fra le preview dei titoli in lavorazione faceva bella mostra di se Strider Hiryu, che uscì nella terra del Sol Levante il 29 settembre 1990.




Nonostante le foto rivelassero un abbagliante splendore grafico ed il porting sembrasse di un altro livello rispetto alla pessima versione Amiga, la delusione dovuta a quest'ultima mi fece restare con i piedi per terra ma nonostante ciò continuai a seguire con moderato interesse le sorti di questa attesa conversione.
Ma fu nel gennaio del 1991 che capii che era giunto il momento di sognare e di accantonare l'idea sbagliata che mi ero fatto di Strider. Bastarono due pagine di review ad opera di The Games Machine.



Globale 99%. Le cose erano già cambiate.

                                                                     Il Gioco
La trama di Strider Hiryu è abbastanza semplice e non brilla di certo per originalità.
Nell'anno 2042 il cattivone di turno, tale Grandmaster Meio, fa la sua apparizione sul pianeta Terra e lo conquista nel giro di 5 anni, sterminando gran parte della popolazione. Per non farsi mancare nulla, decide di costruire un satellite artificiale chiamato The Third Moon, una specie di quartier generale orbitante.
Ma gli Striders, una sorta di gilda di assassini su commissione, non ci stanno e decidono di affidare ad Hiryu, il loro miglior giovane, il compito di neutralizzare Meio e di salvare il pianeta.
Al fine di completare con successo la sua missione, Hiryu dovrà farsi strada attraverso 5 livelli colmi di nemici e bla bla bla.
Passiamo alle cose interessanti.
SH è un classico platform/action a scorrimento orizzontale, intriso di una strana atmosfera difficilmente descrivibile a parole, verosimilmente dovuta all'ambientazione ed all'impronta "futuristico-sovietica" che Capcom ha voluto imporre all'originale (e che Sega replicherà alla perfezione in seguito con questa conversione) .
 Hiryu, il nostro alter ego virtuale nonchè protagonista del gioco, è armato di una spada al plasma ed è dotato di capacità acrobatiche fuori dal comune, che gli permetteranno di appendersi ai soffitti, di scalare muri e di compiere incredibili salti mortali. Avanzando nei livelli di gioco, troveremo all'interno di scatole metalliche diversi power-up che ci aiuteranno non poco durante la nostra avventura. Per esempio, potremo aumentare il raggio d'azione della nostra spada, oppure estendere la nostra barra energetica, o ancora essere protetti da alcune sonde che ci gravitano attorno, o addirittura evocare un cane ed un falco robotici.
Nonostante possa sembrare un gioco abbastanza lineare, SH è pieno di piccole trovate geniali che lo rendono senza dubbio originale e fuori dagli schemi. Nel terzo livello, ad esempio, troveremo dei settori a gravità zero, nei quali saremo obbligati a camminare sul soffitto. O ancora, nel secondo livello dovremo saltare di elicottero in elicottero per giungere in cima ad una fortezza volante.
Alla fine di ogni livello dovrete affrontare un boss (memorabile il primo) ed in alcuni casi, come nel primo e nel secondo stage, vi troverete faccia a faccia anche con un mid-boss.

Dopo questa rapida infarinatura generale, andiamo ad approfondire questo porting in ogni suo aspetto.
Prima di cominciare, occorre fare un piccolo cenno storico e dire che SH è il primo titolo in assoluto ad alloggiare all'interno di una cartuccia da 8 Mbit. Certo, questo tipo di memoria era praticamente obsoleta già un paio di anni più tardi ( per esempio, Street Fighter 2- Special Champion Edition, uscito nel 1993 sempre su MD, occupava una cartuccia da 24 Mbit), ma questo tipo di capienza, per i tempi così fuori dall'ordinario, era un ulteriore motivo di interesse.
SH, come tutti i porting da CPS1 risalenti ai primi anni di vita del Megadrive, non è sviluppato da Capcom stessa (che comunque sarebbe scesa in campo da li a poco) ma è "Reprogrammed by Sega": questo potrebbe far storcere il naso a qualcuno di voi, ma vi assicuro che all'epoca quella dicitura era una garanzia di qualità (vedi il fantastico Daimakaimura ed i più che buoni buoni Forgotten Worlds e Mercs), anche alla luce del fatto che Sega aveva in mano "le chiavi" della console e la conosceva come le sue tasche, a differenza di molti sviluppatori third party.
Una volta acceso il MD, vedremo una presentazione animata in tutto e per tutto identica a quella dell'arcade ed accedendo al menù delle opzioni potremo scegliere il livello di difficoltà fra tre disponibili ed il numero di vite con il quale iniziare la nostra avventura.



Ma sarà iniziando la vostra partita e muovendo i primi passi all'interno del gioco che vi renderete conto di quanto somigliante sia questa conversione all'originale.
Bisogna fare una doverosa precisazione: riprodurre alcuni degli aspetti che hanno reso la CPS1 una delle migliori arcade board di sempre era davvero impossibile per i sistemi casalinghi a 16-bit (fatta eccezione per l'irraggiungibile Sharp X68000 ed il Neo Geo sul quale però non girava alcun titolo firmato Capcom, visto che con SNK era guerra aperta); la miriade di colori su schermo e le incredibili sfumature che davano origine a quell'irresistibile look pastellato ed il design massiccio ed ultradefinito di sprites e fondali erano lontane chimere e lo sapevamo, anche se sognare non costava nulla.
Ma nonostante a rigor di logica e realismo non ci si potesse aspettare una copia 1:1 dell'originale, quella volta Sega ci andò veramente vicina.
Comparison Arcade-Megadrive
Le differenze c'erano, ma davvero minime e strategicamente posizionate dove difficilmente potevano essere notate: i colori su schermo erano leggermente più scuri, qualche frame di animazione era andato perduto, il numero di nemici presenti contemporaneamente su schermo era stato leggermente ridotto, qualche piccolo particolare grafico era stata tagliato, ma non c'era nulla, e dico nulla, che facesse pensare che quello che stavamo giocando fosse un porting castrato, sacrificato, insomma, un compromesso.
Ed infatti in quel "cartuccione" da 8Mbit c'era tutto, ma proprio tutto: tutti i nemici, tutti i livelli, tutti i boss, tutte le musiche, tutti gli immensi mostroni cibernetici che occupavano gran parte dello schermo. 
Lo sprite che raffigura Hiryu è abbastanza grande e ben definito così come lo sono i background, anche se in alcuni settori sono più scarni, poveri di dettaglio e "blocchettosi". I controlli rispondono alla grande ed essendo molto intuitivi non ci vorrà molto prima che ci prendiate la mano.
In questa conversione sono state inoltre inserite le cutscenes statiche fra un livello e l'altro che avevamo ammirato nell'originale: purtroppo però quegli 8 Mbit consentivano di fare grandi cose, ma non miracoli, indi per cui non è stato possibile inserire le voci digitalizzate che le accompagnavano.


L'eccellenza del comparto visivo viaggia a braccetto con quella del comparto sonoro: le musiche sono fantastiche e contribuiscono in maniera decisiva all'atmosfera del gioco ed anche gli effetti sonori sono decisamente buoni, anche se l'urlo di battaglia che viene emesso da Hiryu ogni qualvolta usa la sua spada diventa a lungo andare tedioso (ed infatti è stato rimosso dalle successive versioni occidentali).
L'azione è decisamente fluida e veloce; di tanto in tanto è possibile incappare in qualche sporadico slowdown ed in un fastidioso flickering degli sprites, soprattutto nelle fasi più concitate e confusionarie.
Purtroppo la situazione peggiora nel quarto livello, ambientato in una location preistorico-amazzonica: nella seconda parte dello stage, dovrete cavalcare enormi dinosauri mentre sarete attaccati da un gran numero di nemici ed in questo frangente, la gestione di tutto questo ben di Dio si fa problematica, con evidenti scatti e sprites che compaiono e scompaiono senza ragione.
Se la cosa vi può consolare, questo problema si presentava anche nella versione arcade di SH e  non era quindi un problema di adattamento o una prerogativa esclusiva del porting per MD.


Avanzare fra i livelli di SH è senza dubbio divertente e la curiosità di vedere quello che ci attenderà dopo sarà sufficiente per tenerci incollati al joypad per qualche tempo.
Il grado di sfida è decisamente elevato, sopratutto a livello Normal ed a livello Hard: alcuni settori, specialmente nel quinto ed ultimo stage, possono essere frustranti, ma anche in questo caso basterà memorizzare i pattern degli attacchi nemici e l'architettura del livello per superare i punti più ostici.
Il punto debole di questa conversione è la longevità: cinque livelli di media lunghezza, nonostante l'alto livello di difficoltà, sono pochini ed una volta completato il gioco non avrete più grandi stimoli e motivazioni per riprenderlo in seguito.
Sega, conscia della diversità fra l'esperienza arcade e quella casalinga, ci aveva abituato bene, aggiungendo di tanto in tanto modalità supplementari e livelli extra ai suoi porting su Megadrive (vedi Golden Axe): evidentemente nel caso di SH questo non fu possibile, probabilmente per ragioni di spazio.
Ed è proprio per questo che oggi, a quasi 30 anni di distanza, quel globale di 99% va leggermente rivisto: con il tempo sono i cambiati anche i parametri di giudizio e ragionare lucidamente dopo un lunghissimo periodo di "cooling off" aiuta a valutare con obiettività i pregi ed i difetti delle cose.
Negli anni 80 e 90 in fase di recensione di un porting, la stampa specializzata tendeva a giudicare solo l'aderenza all'originale, senza considerare altri fattori, primo fra tutti il fatto che l'esperienza arcade era "casual" per antonomasia.
Paradossalmente, il pregio principale di Strider Hiryu, ovvero la grande somiglianza con il coin-op, è contemporaneamente anche il suo difetto più grande.
In parole povere, se 5 livelli erano più che sufficienti per il giocatore che inseriva 200 o 500 lire nella gettoniera, non lo erano per chi spendeva 120.000 lire per un titolo che avrebbe terminato nel giro di una settimana.
Una volta analizzati a fondo i pro ed i contro, il giudizio su questo Strider Hiryu non può che essere nettamente positivo. Vedere una conversione di questa levatura su un sistema casalingo a 16 bit era all'epoca sufficiente per gridare al miracolo ed ancora oggi, questo porting risulta estremamente godibile, sia visivamente che joypad alla mano. 

                                                                   Commento finale.
SH è un porting assolutamente maiuscolo che sfrutta e valorizza alla grandissima le potenzialità del Megadrive.
Nonostante qualche inevitabile compromesso grafico (che comunque faticherete a notare) ed un fastidioso flickering degli sprites che si verifica nei momenti più concitati, la realizzazione tecnica è senza dubbio il punto di forza del gioco, che è visivamente e sonoramente sontuoso.
I controlli sono precisi e rispondono alla grande, i livelli molto ben strutturati, vari e divertenti.
Il livello di sfida è alto ed alcuni punti possono risultare frustranti, comunque nulla che non possa essere superato con un pò di impegno e perseveranza.
La longevità è il tallone d'Achille di SH; cinque livelli non sono molti, e difficilmente, una volta completato, vi verrà voglia di rigiocarlo se non per qualche fugace partitella.
Detto questo, SH resta un ottimo titolo ed un gioco assolutamente da avere per tutti i motivi sopra elencati e perchè è una delle migliori conversioni in senso assoluto (se non la migliore) disponibile per Megadrive: se vi piaceva l'arcade o eravate dei fan dei titoli Capcom sviluppati su CPS1 lo adorerete e se non vi piaceva...beh, non è mai troppo tardi per cambiare idea.
Peccato che duri poco, come tutte le cose belle d'altronde.
Decisamente consigliato.

Commenti