Sega Megadrive, ovvero, si comincia a fare sul serio.



                                                     Panoramica

Siamo in Giappone, nella seconda metà degli anni 80. Per quanto concerne i videogiochi (che è anche quello che ci interessa), il mercato home è dominato dal Nintendo Famicom, console uscita nel 1983, e che ha venduto come il pane. Il Famicom ha già 5 primavere sul groppone, ma nonostante questo, va ancora fortissimo, per diversi motivi : innanzitutto ha un parco titoli sconfinato, che copre ogni genere. E' uscito nel momento giusto, ovvero nei primi anni 80, quando gli appassionati che frequentavano le sale giochi, iniziavano a volere ed a sognare una macchina che portasse nelle loro case delle conversioni al'altezza dei loro arcade preferiti. E poi, la più importante di tutte: sul mercato, per anni, non c'è stato nulla di meglio.


Famicom
Ci aveva provato Sega, con il Mark III (il Master System, in Europa), uscito in Giappone nel 1985. Purtroppo, pur essendo, probabilmente (almeno secondo me) piu' potente del Famicom,  o comunque più performante dal punto di vista grafico e sonoro, non ebbe il seguito che ci si aspettava, forse perchè non poteva contare su alcuni titoli di richiamo e proprietà intellettuali esclusivi della concorrenza.
Sega Mark 3
Ma come ho scritto prima, siamo ormai alla fine degli anni 80.Bastava mettere piede in una qualsiasi sala giochi, per capire che il Famicom era ormai tecnologicamente sorpassato (anche se, ad onor del vero, sarebbe durato ancora un bel po di tempo) , che la tecnologia stava facendo enormi passi in avanti, che ci voleva qualcosa di nuovo anche nelle case dei videogiocatori, per fornire un'esperienza almeno simile a quella arcade.
A tale proposito, qualcuno pensò a questo, prima di tutti, con lungimiranza. Era la Nec, che nel 1987, fece uscire il PC Engine.
Pc Engine
Il Pc Engine era una console ad 8 bit, come il Famicom, ma  con un'architettura hardware pazzesca per i tempi. Del Pc Engine parlerò in separata sede, perchè ritengo meriti uno spazio a parte, c'è davvero tanto da scrivere.


Ho citato il Pc Engine, perchè in un certo senso, fece "suonare una sveglia" nei timpani di Sega, che già dal 1986 stava pensando di dare i natali ad un successore del Mark III.
La potenza del Pc Engine, rapportata a quella del Famicom (console considerata fino a quel momento come quella da scalzare) costrinse Sega a rivedere un pò i piani concernenti il Mark V (nome provvisorio del Megadrive, durante la fase di sviluppo), ed a cercare di rendere la futura console almeno simile a livello hardware al Sega System 16, la loro famosa board da sala.
A sviluppo già iniziato, si decise di utilizzare un Motorola 68000 a 7.6 Mhz come CPU e, per non sovraccaricare di lavoro quest'ultimo, si decise di aggiungere anche uno Z80 supplementare per il sonoro.
Il 29 ottobre del 1988 il Sega Megadrive usci' in Giappone, e fu la prima console a 16-bit della storia dei videogiochi ( a dire il vero, anche l'Intellivision montava un processore General Instrument CP1610 a 16 bit, ma non vale) .
Voglio fare una premessa: non mi piace parlare di vendite, sono sempre del parere che la miglior console, è quella che piu' vi piace, in barba alle cifre. Ma, per completezza di informazione, bisogna dire che l'intento di seppellire il Famicom a colpi di bit, non riusci'.
Per cominciare, il lancio giapponese del Megadrive coincise con quello di Super Mario Bros 3 per Famicom. Non il miglior momento possibile, decisamente. Manco a dirlo, l'uscita del nuovo capitolo delle avventure dell'idraulico più famoso del mondo, fece passare un pò in sordina quella del nuovo hardware Sega.
Purtroppo, durante tutto il suo ciclo vitale il Megadrive non venne troppo apprezzato nel paese del Sol Levante (la massa preferi' rimanere fedele al Famicom in attesa dell'uscita del suo naturale successore, il Super Famicom, o passare al Pc Engine), o almeno, non fu apprezzato come lo fu in Europa e soprattutto negli USA.
Mi prendo qualche riga per parlare anche del successivo approdo del Megadrive sul mercato occidentale: non mi piace farlo, vorrei che questo fosse un blog di "importazione parallela" e molto Japan related, a meno che non sia necessario parlare di altri aspetti, ma mi tocca, specie in un articolo che vuole parlare di una macchina a 360 gradi.
Il Megadrive arrivò in Nord America (e Stati Uniti) il 14 agosto nel 1989 con il nome di Sega Genesis (anche qui ci sono diverse versioni sul motivo di questo cambio di nome, in realtà la spiegazione è molto semplice. "Mega Drive" era un marchio già registrato in precedenza da una compagnia estranea ai videogames chiamata "Mega Drive Systems", specializzata in memorie per computer ). In Europa invece arrivò nei negozi nel settembre del 1990 (anche se alcune fonti, che mi sembrano a memoria più realistiche, dicono novembre 1990, almeno per quel che riguardava l'Italia).Nel nostro paese, almeno all'inizio, si occuparono della distribuzione i negozi Giocheria, mentre, successivamente, console e giochi si trovavano un pò dappertutto.
Sega Megadrive (Jap Version)
Sega Genesis (North American/Us version)
Sega Megadrive (Pal Version)
Come potete vedere, ci sono alcune differenze estetiche fra le varie versioni, oltre ovviamente alle differenze tecniche (le versioni jap/us "giravano" a 60 hz, quindi piu' veloci rispetto alla versione pal che invece "girava" a 50hz).
Inoltre, qui Italia, ed all'inizio della distribuzione, la console veniva fornita con in dotazione un pessimo modulatore rf (certo, la scelta era giustificata dal fatto che non tutte le tv nel 1990 erano dotate di presa scart).
Sempre qui in Italia, la console veniva venduta in bundle con  Altered Beast, conversione dell'omonimo coin op di Sega. Vennero comunque realizzati diversi bundle almeno negli USA ed in Europa, se vi interessa approfondire, vi rimando qui.

Megadrive Bundles

Durante il suo ciclo vitale, il Megadrive ebbe comunque un ottimo successo, vendendo fra i 29 ed i 30 milioni di unità worldwide.
La console, per i tempi dell'uscita, era tecnologicamente molto avanzata, tanto è vero che l'hardware al suo interno le garanti' un lifespan di ben 7 anni (dal 1988 al 1995).
Molto veloce, e quindi versatile ed adatta a qualsiasi genere di gioco, il Megadrive dava il meglio negli shmups e nei giochi frenetici in generale.
Unico difetto, la palette. Il 16 bit di casa Sega poteva visualizzare un massimo di 64 colori su schermo (su un totale di 512).Questo difetto si manifestava in modo evidente, soprattutto nei porting degli arcade piu' recenti, ed in generale su tutti i titoli, anche se poi ci si faceva l'occhio.
L'obiettivo numero 1 di Sega, ovvero quello di dare, per primi, il feeling "arcade at home" è perfettamente riuscito, almeno per le conversioni di titoli contemporanei o comunque appena precedenti l'uscita del mostro nero della casa giapponese.
Vennero sviluppati inoltre molti giochi originali ed esclusivi, che contribuirono decisamente alla fortuna del Megadrive.
Il parco titoli copre pressochè qualsiasi genere, un pò carente forse per quel che riguarda i jrpg, ma non si può avere tutto dalla vita.

                                   I titoli di lancio

In Giappone, i titoli di lancio subito disponibili con la console, erano 2: Space Harrier 2 e Super Thunder Blade.
Space Harrier 2 è il porting dell'omonimo arcade. Il gioco è abbastanza piacevole, notevole l'inserimento delle voci digitalizzare, ma penalizzato dall'assenza di scaling (al contrario dell'originale).
Space Harrier 2 (Cover Jap)

Space Harrier 2 (Megadrive)



Un altro porting è Super Thunder Blade, secondo ed ultimo titolo di lancio.
Non ci girerò intorno e la farò brevissima, a me non è piaciuto, lo trovo ripetitivo, i comandi sono ostici, e molto inferiore alla controparte arcade.
Super Thunder Blade (cover jap)

Super Thunder Blade (Megadrive)








                                                 I Must



Vorrei, in questo spazio elencare i titoli che a mio modestissimo parere meritavano, da soli, l' acquisto della console. Non mi dilungherò troppo anche perchè sono un pò ed è  molto probabile che successivamente, qualcuno di questi giochi verrà recensito ed approfondito con un articolo dedicato in separata sede.



                                      Daimakaimura

Porting dell'omonimo action platform di Capcom, riprogrammato da Sega nel 1989. Una delle migliori conversioni del titolo, anni luce avanti a ciò che avevamo visto fino a quel momento sui computer occidentali e sul Famicom. Il feeling, la giocabilità, e tutti i pregi dell'arcade sono immutati, la grafica è molto somigliante, anche se i fondali sono piu' scarni, e ci sono meno colori. Quando lo giocai, provai per la prima volta la sensazione di avere un arcade, o comunque qualcosa di molto simile, a casa.



                                The Super Shinobi 1 e 2

The Super Shinobi è un titolo originale ed esclusivo pensato e sviluppato per il Megadrive, del 1989,  quindi non una conversione del famoso coin op Shinobi, ma il suo seguito.
Il gioco ci mette nei panni del ninja Joe Musashi, alle prese con il malvagio clan Neo Zeed.
Come il suo prequel, TSS è un platform action, reso piu' "home friendly" rispetto al capostipite (maggior lunghezza, aggiunte al gameplay come il doppio salto, etc. etc,)

The Super Shinobi


Nel 1993 usci' The Super Shinobi 2, stesso personaggio, grafica a mio avviso molto migliorata, stessa qualità globale.

The Super Shinobi 2
I due capitoli della saga del ninja più famoso del mondo esclusivi per Megadrive, sono per me due dei migliori giochi mai apparsi su questa console. Belli graficamente e musicalmente (la musica del primo è ad opera di Yuzo Koshiro!), lunghi, difficili (guardatevi l'ultimo livello del secondo capitolo), con un'ambientazione irresistibile, un pò orientale, un pò steampunk/industrial.
Per come la vedo io, se comprate un Megadrive senza comprare questi due titoli, siete dei folli!

                                           Golden Axe

Qui entriamo nella mitologia. Potrei non scrivere nulla perchè penso che tutti conosciate Golden Axe, hack'n slash a scorrimento, manco a dirlo di Sega.
Il porting per Megadrive è eccellente, è vale quanto detto in precedenza per Daimakaimura. Addirittura, sono stati aggiunti 3 livelli inediti nell'arcade (anche se uno è parte dello Stage 5 nel gioco da bar), ed alla fine si affronta Death Bringer (che non è altro che una versione diversamente colorata di Death Adder).
Anche qui siamo di fronte ad un titolo imprescindibile.
Golden Axe


                                     
                                    Vampire Killer
Vampire Killer è il primo ed unico capitolo della saga di Castlevania presente su Megadrive. E' un gioco originale, programmato da Konami in esclusiva, uscito nel 1994, vale a dire nella fase del "canto del cigno" della macchina.
I personaggi selezionabili sono due, John Morris ed Eric Lecarde.
Il gioco è di lunghezza media (ma va finito con entrambi i personaggi, avrete qualche sorpresa se lo fate), la grafica è ottima (anche se alcuni sprites non hanno molti frame di animazione), e durante il gioco ci sono diverse belle trovate (la statua gigante che possiamo rompere, alcuni boss, la torre di Pisa). In alcuni spezzoni possiamo apprezzare effetti grafici simili al Mode7 già visto in precedenza su Super Famicom.
La giocabilità è degna dei migliori capitoli, il gioco è lineare e procede in modo piacevole.
Decisamente un gioco consigliato sia per l'aspetto tecnico (nel 1994 il Megadrive era una macchina matura e i programmatori sapevano come spremerlo) sia per tutto il resto.
Vampire Killer





                                      Contra : Hard Corps
Come Castlevania, anche Contra gode di un suo capitolo esclusivo per Megadrive. Uscito nel 1994, sempre ad opera di Konami, CHC è un gioco tecnicamente sorprendente a livello tecnico, che da fondo a tutte le risorse hardware del MD. Credo che graficamente sia uno dei 2/3 titoli più impressionanti mai visti su questa console.
Il gioco è un classico run'n gun come i precedenti capitoli già visti su Famicom e Super Famicom, con molte trovate sorprendenti, diversi personaggi selezionabili, una difficoltà elevata.
A tal proposito, ci sono differenze abbastanza marcate, a seconda della regione del gioco: la versione jap, è piu' facile (è presente una barra energetica che ci consente di sopravvivere a X colpi) , i crediti sono infiniti e due personaggi sono umani. Nella versione usa, non esiste alcuna barra (one touch one kill), i continue sono limitati, i personaggi umani sono stati "robotizzati" (per motivi di censura credo, sparare ad un robot non è shockante come sparare su un essere umano, almeno credo che il punto sia quello), qualcosa nelle cutscenes cambia.
Quindi a seconda del vostro grado di abilità e di come tollerate alcune differenze, scegliete bene quale versione comprare..ma compratelo, perchè questo è un titolo che davvero non può mancare alla vostra collezione.
Contra: Hard Corps

Contra: Hard Corps


                                         Gunstar Heroes

Altro giro, altro gioco originale.
Gunstar Heroes è un run'n gun ad opera di Treasure, uscito nel 1993.
Bellissimo graficamente, molto giocabile. con controlli super friendly ed immediati, davvero divertente.
Ha una pecca...non è troppo difficile da finire, ed è decisamente corto.
Nonostante ciò, anche questo gioco non deve mancare nel vostro parco titoli.
Gunster Heroes

Gunstar Heroes

                                        Strider Hiryu

Strider Hiryu (Strider in USA ed in Europa) è il porting dell'omonimo arcade Capcom del 1989.
Il gioco vi mette nei panni di un guerriero armato di una sorta di spada al plasma, che si muove in un'ambientazione soviet-futuristica all'inizio, per poi spostarsi in una gigantesca nave volante, proseguendo in una foresta popolata da veri dinosauri..insomma, un delirio.
La conversione MD è davvero molto simile all'arcade Capcom, le musiche sono fantastiche. La grafica è davvero molto somigliante all'originale, il problema del numero di colori limitato su schermo non si nota quasi, gli sprites sono leggermente piu' piccoli e meno definiti di quelli che possiamo apprezzare nell'arcade. In certi momenti, è presente qualche sporadico rallentamento, ed in qualche isolato caso, il gioco si blocca per una frazione di secondo, come se stesse effettuando un "microcaricamento". La parte finale del livello "amazzonico", è affetto da un fastidioso flickering. Ovviamente questo non intacca minimamente l'esperienza di gioco (la qualità della conversione è un mezzo miracolo, la cartuccia è da ben 8 Megabit, ai tempi considerati un'enormità), davvero indimenticabile.


                                 Sonic The Hedgehog

Dopo il lancio giapponese del Super Famicom, e dopo il grandissimo successo di Super Mario World, Sega capi' che era necessaria una mascotte che la rappresentasse, visto che la precedente, Alex Kidd, non funzionava granchè.
Sega pensò a Sonic, un porcospino blu, che, per enfatizzare la più grande dote del "nuovo" hardware (nel 1991 non era più tanto nuovo), ovvero la velocità della CPU, si muoveva a velocità supersoniche (da qui il nome) in un mondo colorato e pieno di anelli da raccogliere, cercando di mettere i bastoni fra le ruote al malvagio Dr.Eggman/Robotnik.
La scelta aveva una logica, ovvero, sfruttare al massimo i tuoi pregi, che allo stesso tempo, coincidono con le lacune della concorrenza ( il Super Famicom, diretta concorrente del Megadrive di cui parlerò in seguito, aveva una CPU decisamente più lenta rispetto a quella del MD, seppur gli fosse superiore sotto altri aspetti, quello dei colori in primis).
Sonic è un classico platform, con una grafica davvero ottima, stage molto ampi e vari, un'ottima giocabilità ed una normale lunghezza. Il gioco procede in modo lineare zona dopo zona, divise in 3/4 stage, alla fine di ognuna delle quali si affronta il Dr. Eggman/Robotnik in una nuova "incarnazione".
Anche questo titolo è un must che tutti dovrebbero almeno provare una volta nella vita, anche solo per il valore storico del titolo, che si trova ad una cifra davvero bassa anche oggi, il che non guasta mai.


                                      Bare Knuckle 2

La faccio breve: Bare Knuckle 2 (Streets of rage 2 in USA ed Europa) è considerato uno dei migliori, se non il migliore picchiaduro a scorrimento casalingo dell'era 16 bit.
Quattro personaggi selezionabili, una grafica decisamente piacevole e migliore rispetto al suo predecessore, musiche a cura di Yuzo Koshiro, una difficoltà ben bilanciata, ed una buona longevità ne fanno un indiscusso capolavoro.Unica pecca il finale unico, a differenza del primo capitolo che aveva finali differenti. Un gioco obbigatorio da avere.Punto.
Bare Knuckle 2

Bare Knuckle 2


Includo, in seguito, un elenco di altri giochi da avere assolutamente, nominandoli semplicemente, per non essere troppo prolisso: Battle Mania 1 e 2, Alien Soldier, Ex ranza, i seguiti di Sonic, Shadow Dancer, i vari Thunderforce, Gaiares, Gynoug, Splatterhouse 1 e 2 se vi piace la serie, Rocket Knight Adventure ed il suo seguito Sparkster, Snow Bros, Street Fighter 2 Special Champion Edition e molti altri ancora..


                             
                                    Add-ons, periferiche etc.

Analizziamo adesso le diverse periferiche ed add-ons uscite nel corso degli anni.

                                     Power Base Converter

Il Power Base Converter, o Mega Adaptor (conosciuto come Master System Converter in Europa) non era altro che una periferica che permetteva di utilizzare i giochi del Master System (Mark III in Giappone) su Megadrive.
Il Master System Converter sarebbe stato, sulla carta, compatibile anche con il Megadrive 2 (ne parleremo dopo, era una versione piu' economica del MD, piu' piccola e di forma diversa), ma a causa della diversa conformazione della scocca del MD2 , non era utilizzabile.
Per venire incontro alle esigenze dei possessori del MD2, venne studiato e messo sul mercato un nuovo converter, chiamato (evviva la fantasia) Master Syster Converter 2.
Alcuni giochi Master System non funzionano con il pad del MD, e richiedono, per essere giocati un pad originale MS.Questo causò ai tempi problemi negli USA, visto che i controller originali del MS vennero ritirati dalla vendita in diverse catene di negozi  (la console era considerata superata da qualcuno evidentemente), obbligando i clienti a contattare direttamente Sega per ricevere il pad.
Vi allego il sito da dove ho preso questa notizia, visto che contiene un'utile lista di giochi che necessitano un controller originale MS.




                                  Six Button Control Pad

Il Six Button Control Pad è un controller a 6 tasti, disponibile sul mercato grossomodo dall'uscita di Street Fighter 2 Special Champion Edition.
La versione giapponese del pad è più piccola del pad standard in bundle con il MD , mentre quella europea ed americana ha più o meno le stesse dimensioni.
La ragione dell'esistenza di questo pad è presto detta: il controller del MD aveva solo 3 tasti, e per giocare a SF2SCE bisognava switchare tramite il tasto START i calci con i pugni e viceversa, perdendo la possibilità di mettere il gioco in pausa (senza contare la scomodita intrinseca dello "switch" sopracitato).
Il controller era dotato inoltre del tasto MODE, per decidere quando utilizzare la funzionalità a 6 tasti, e quando usarlo come un normale pad a 3 tasti.
Diciamo che il pad di serie del MD va benone per la quasi totalità dei giochi, ma per alcuni beat'em up, i 6 pulsanti erano una manna dal cielo. Se siete appassionati di picchiaduro 1vs1, l'acquisto di questa periferica è pressochè obbligatoria.

                                             Menacer

Il Menacer, uscito nel 1992, era una light gun studiata per il 16 bit Sega. Nato in risposta al Super Scope Nintendo (che usci' leggermente prima della controparte Sega in Europa, ma solo nel 1993 in Giappone, vista la poca richiesta per una periferica del genere), venne lanciato in bundle con un cartuccia con all'interno 6 giochi (Menacer 6 game cartridge).
I giochi inclusi nella card sono Pest Control, Space Station Defender,  Ready, Aim, Tomatoes!, Whack Ball, Front Line e Rockman's Zone. Non ve li sto nemmeno a descrivere: sono dei giochini mediocri e dalla scarsa longevità studiati per "prendere la mano" alla periferica.
Il problema grosso è che come spesso è accaduto per altre periferiche, dopo il lancio, il Menacer è stato un pò abbandonato al proprio destino. Successivamente, una manciata di titoli fra MD e Mega CD fu resa compatibile con questa light gun (Terminator 2: The Arcade Game, Mad Dog McCree, Body Count, Who Shoot Johnny Rock?, Mad Dog 2: The Lost Gold,  Corpse Killer, Crime Patrol). Come potete vedere, la maggior parte dei giochi della lista è abbastanza evitabile, e la lista dei games che supportavano la periferica finisce qui.
Il Menacer, fu ovviamente un terribile flop commerciale, non tanto per la periferica in se', visto che una light gun ai tempi, se ben supportata con titoli all'altezza, poteva dare i suoi frutti sia a livello di puro divertimento, sia a livello di profitti. Ma una compatibility list limitata e composta da titoli non eccelsi per il 90% dapprima, ed il nulla cosmico e l'abbandono totale dopo, ne hanno decretato la morte prematura a poca distanza temporale dalla nascita. Da evitare come la peste, nel caso la troviate a pochi spiccioli, potete provare ad acquistarla e provarla, se non altro per poi riporla mestamente sul primo scaffale libero.

                                          Mega CD
Combo Megadrive+MegaCd


Nel lontano 1989, la Nec con il suo Pc Engine, era una concorrente molto seria per Sega, parlando del mercato giapponese. Sul finire del 1988, usci' il Pc Engine CD-Rom² System, un lettore CD collegabile al Pc Engine tramine Interface Unit (ne parleremo in separata sede), che permetteva di utilizzare giochi su CD, con tutti i benefici che questo comportava in merito a musica, maggior spazio, etc.. Successivamente,il rincorrersi di voci sulla prossima uscita di una periferica del genere per Super Famicom (in collaborazione con Sony, progetto che dopo tanti rinvii non vide mai la luce), spinse anche Sega ad interessarsi al supporto ottico ed a sviluppare una periferica del genere per MD.Si decise che il Mega Cd non sarebbe stato un mero lettore, ma che sarebbe stato aggiunto al suo interno hardware supplementare in aggiunta a quello del MD. Venne dotato di un Motorola 68000 supplementare a 12,5 Mhz (5 Mhz piu' veloce di quello presente all'interno del MD) per evitare che le nuove capacità grafiche della macchina appesantissero troppo la pur veloce CPU del MD. A dire il vero, le due CPU non lavoravano mai assieme, in coppia. Quando veniva fatto partire un gioco su CD, veniva utilizzato in automatico solo il Motorola 68000 all'interno del Mega CD, mentre quando veniva usato un gioco su cartuccia, quello più "lento" all'interno del MD era piu' che sufficiente.
La memoria RAM era di 6Mb, la velocità del lettore 1x.
Finalmente, era possibile riprodurre degli effetti di scaling simili a quelli che si potevano apprezzare negli arcade Sega del periodo (Super Scaler, l'effetto che si poteva notare nella versione Arcade di Space Harrier 2, che mancava invece nella versione MD).
Bisogna essere però chiari: il Mega CD, nonostante queste aggiunte hardware, a parte gli effetti di scaling sopracitati, e l'inserimento di filmati in Full Motion Video, non potenziava in alcuno modo la grafica, che rimaneva identica a quella del Megadrive stand-alone (quindi stesso numero di colori, etc.etc.).
La periferica Sega fu presentata al Tokyo Toy Show del 1991, assieme alla lista delle 27 third parties che decisero di sviluppare software per la macchina.
Il lancio avvene il 12 dicembre del 1991, al prezzo (alto) di 49800 Yen. I titoli di lancio erano due: Sol Feace ed Heavy Nova.
In America, la console usci' quasi un anno dopo, con il nome di Sega CD (ah, questi americani, si fanno sempre riconoscere) nell'ottobre del 1992, ma con qualche titolo in piu' subito diponibile ( Black Hole Assault, Cobra Command, Chuck Rock, INXS make my video, Marky Mark make my video, Night Trap, Sega Classic 4-in-1, Sherlock Holmes: Consulting Detective, Il già citato Sol-Feace, Sewer Shark).
Come al solito, fanalino di coda l'Europa, che vide il lancio solo nel 1993, con il solito Sol-Feace, After Burner III, Cobra Command, Sega Classic Arcade Collection, Road Avenger, come titoli di lancio.
After Burner III

Sol-Feace


Veniamo alle dolenti note: pur non avendo venduto pochissimo (2.250.000 unità worldwide, anche se qualcuno sostiene che il numero sia leggermente superiore), se analizziamo meglio le cifre, scopriremo che solo 1 possessore su 15 circa, ha deciso di affiancare il proprio Megadrive a questa periferica.
In Giappone, dopo un primo mese di successo, le vendite calarono drasticamente.
I motivi furono molteplici: la carenza di giochi nel primo periodo del ciclo vitale, il prezzo molto elevato (i 49800 yen soprascritti, magari non sembra, ma erano TANTI).
Inoltre, il pubblico si aspettava un buon numero di conversioni first-party prese dalla sterminato catalogo arcade di Sega.
Purtroppo questo non accadde.
Per abbattere i costi, nell'aprile 1993 venne fatto uscire il MegaCD 2, modello piu' economico (29800 Yen, pochi mesi dopo usci' anche in America con il nome il Sega CD 2), più compatto, senza sportellino meccanizzato.
Quest'ultima particolarità che sembra una mancanza, un handicap, rispetto al primo modello, in realtà è un motivo per preferire questo restyling..infatti, lo sportellino del primo modello era spesso soggetto a rotture anche senza particolari sollecitazioni o maltrattamenti. Inoltre il primo modello era molto delicato, pensate che  molti esemplari nuovi,  quindi mai usati, venduti a distanza di parecchi anni qua e la, si rivelarono non funzionanti. Si erano semplicemente guastati stando li, nella scatola per il non utilizzo.
Tutti questi problemi, con il Mega CD 2, furono brillantemente risolti (periferica piu' resistente, nessuno sportello, ma semplice vano cd).
Ma era troppo tardi, già dall'inizio del 1993, Sega non accettava piu' proposte di sviluppo da terze parti, palese segnale che il Mega CD non era piu' una loro priorità, e che la compagnia pensava già al futuro ed alla prossima generazione di console.
Parliamo di giochi....come era evidente nei titoli di molte altre macchine dotate di lettore cd, quando si avevo poche idee, o quando avanzava spazio, si optava per i filmati FMV.
Personalmente, non sono mai stato un fautore di questa scelta. A parte che la qualità del FMV ai tempi era quello che era (e non parlo solo di Mega CD, vi basta vedere anche alcuni filmati tratti da giochi per Saturn e PS1, soprattutto i primi, per essere d'accordo con me), trovo fosse anche una soluzione di comodo. L'immensa capienza di un CD, permetteva ai programmatori di fare molte cose (che ne so, qualche livello in piu', qualche musica inedita, qualche personaggio supplementare), e invece si preferiva sprecare queste opportunità. Sia chiaro, è un appunto che può essere mosso ai titoli Mega Cd come a quelli di altre console sviluppati su CD (persino il primo periodo di Saturn/PS1 è invaso da titolacci realizzati senza impegno e passione, e farciti di filmati  messi li sperando che il giocatore fosse talmente gonzo da non accorgersi della qualità scadente del prodotto).
Mi concedo una piccola ma pertinente divagazione: capolavori indiscussi della storia dei videogiochi come Daimakaimura per Megadrive e Super Mario World per Super Famicom occupavano due cartucce rispettivamente da 5 Mbit e 4 Mbit (rispettivamente 640 e 512 Kbyte, la metà di un floppy circa, parlando di spazio). Bene, un CD ha una capienza di 700 Mbyte circa, vale a dire 5500 volte circa la capienza di SMW, ad esempio. Con un supporto del genere, gli sviluppatori potevano sbizzarrirsi. Potevano appunto, ma non lo facevano...
Un titolo che fa buon uso della capienza fornita dal supporto ottico, è Final Fight Cd, porting dell'omonimo arcade di Capcom.
Al contrario della versione per Super Famicom (anche di questo parleremo in separata sede), che alloggiava in una cartuccia peraltro da pochi mega, e piena di tagli (mancava un personaggio, un livello, la modalità 2 players), questa versione ha TUTTO.
Le musiche sono riarrangiate e fantastiche a dir poco, giocare in due è un godimento, è stato anche aggiunto il "Time Attack", feature esclusiva di questa versione, con un mini stage esclusivo per ogni personaggio, nel quale bisogna mazzuolare ed eliminare piu' nemici possibili, nel limite di tempo prestabilito.
Purtroppo, la grafica non mi convince, capiamoci, non è brutta, il problema è sempre il solito, i colori su schermo, ed una certa "sgranatura" di sprites e fondali. Nel livello "Bay Area" c'è un punto nel quale ci sono molti nemici su schermo, che iniziano a flickerare tanto da essere quasi invisibili per tornare regolarmente su schermo una volta sfoltita a mazzate la loro quantità.
La presentazione del gioco è stata allungata, con l'aggiunta di nuove cutscene e del parlato.
Final Fight CD

Final Fight CD (cutscene)
Altri titoli da avere sono: Dennin Aleste (Robo Aleste in occidente), Snatcher, Lunar, Lords of Thunder, Keyo Flying Squadron, Fatal Fury Special, Sonic CD, Vay, Popful Mail, Shining Force CD, Sylpheed ed altri..
Lords of Thunder

Keyo Flying Squadron

Sonic CD

Se volete un consiglio, evitate i giochi totalmente, o quasi totalmente, realizzati in Full Motion Video..sono l'antidivertimento, a mio parere.Ve ne elenco qualcuno, siccome non credo ci sia bisogno di sprecare spazio e le mie dita per descrivere robaccia del genere. Partiamo dal famoso Night Trap (uscito successivamente per il 3DO), che vi mette nei panni di agente speciale che deve sorvegliare delle ignare ragazze all'interno di una casa piena di pericoli, tramite telecamere piazzare all'interno della magione (un guardone insomma). Questo titolo ai tempi diede origine al solito polverone sulla violenza nei videogiochi etc.., tanto da arrivare alla commissione del Senato statunitense.
Se volete approfondire, e masticate un pò di inglese, andate qui:
https://en.wikipedia.org/wiki/Night_Trap.
Ovviamente, tutto questo trambusto, non ha cambiato le cose. Il gioco, per me, fa abbastanza pietà.
C'è poi l'agghiacciante serie "Make my video" con protagonisti Marky Mark (al secolo Mark Wahlberg, che si faceva chiamare cosi' quando faceva il rapper), i Kriss Kross (vabbè ma allora..), gli INXS (già meglio), e tanti altri. Potrei stare qui ad elencarvi queste brutture, ma mi fermo qui è vi incollo un link se volete approfondire.
http://fmvworld.com/console_segacd.html
Concludo (visto che sul Mega CD mi sono dilungato abbastanza) ammettendo che anche in questo sottogenere, qualcosa da non buttare c'è: mi riferisco a Road Blaster, Time Gal, Ninja Hayate, il mitico Dragon's Lair.

                                           Sega 32X
Combo Megadrive+32X
Siamo nel 1994 inoltrato. Come tutte le cose belle, anche l'era delle console a 16 bit, si sta approssimando lentamente alla fine, in favore delle future macchine a 32 bit.
Sega, da azienda leader nel settore qual era, aveva già il colpo in canna, che si chiamava Saturn e sarebbe stato disponibile in Giappone dal novembre 1994, al prezzo di 44800 Yen.
Con una mossa a sorpresa (e non troppo azzeccata a mio avviso, dopo spiegherò meglio la mia posizione), nell'estate del 1994 Sega presentò il 32X, un add on che doveva essere un "ingresso a basso costo" nel mondo delle console a 32 bit.
La periferica, che in Giappone sarebbe costata 16800 yen (prezzo assai inferiore a quello previsto per il nascituro Saturn), si inseriva nello slot per le cartucce del Megadrive, ed aveva un suo alimentatore. Una volta posizionato, al suo interno potevano essere inseriti i titoli sviluppati appositamente per la periferica, o i classici giochi per MD.
Ma andiamo per gradi: a livello hardware, sulla carta il 32X era notevole.
Al suo interno montava 2 processori Hitachi SH-2 RISC a 32 bit (gli stessi che avrebbe avuto al suo interno il Saturn). E finalmente, l'inserimento del 32X VDP permetteva di visualizzare, oltre ad effetti di scaling migliorate ed a poligoni coperti di texture, ben 32768 colori su schermo contemporaneamente! Evviva, giubilo! A questo punto, immagino il pensiero dell'appassionato possessore di Megadrive nel 1994, ormai rassegnato alla prossima dipartita della sua console preferita, dopo aver visto le specifiche tecniche "Wow! Il mio Megadrive finalmente sarà un 32 bit, avrò finalmente dei giochi con molti piu' colori rispetto a quelli del Super Famicom, e spenderò un terzo di quei fessi che compreranno il Saturn!".
Ok..sognare è bello..ma non fu cosi'. Proprio per niente.
Partiamo dall'inizio, ovvero dalla folle strategia adottata da Sega. Il 32x, sarebbe stato controproducente per il colosso nipponico, in qualsiasi caso, parlando di mercato.
Pensateci: se il 32X avesse reso il Megadrive una macchina anche solo paragonabile al Saturn, molte persone avrebbero optato per questa più economica soluzione, andando ad incidere negativamente sulle vendite del nuova console a 32 bit di casa Sega.
Al contrario, se il 32X fosse stato un fiasco, pochissime persone lo avrebbero comprato,il Megadrive sarebbe morto comunque nonostante tanti soldi spesi per cercare di resuscitarlo. E cosi' fu.
Torniamo alle specifiche ed ai 32768 colori su schermo. Quella marea di colori, sarebbero stati fruibili solo per i titoli appositamente sviluppati per il 32x, che sono 40. Mentre i colori, per i vecchi giochi per MD classico, erano, e restavano 64. Come è sempre stato, purtroppo. Prima mazzata, e non l'unica.
Le third parties erano ovviamente già a conoscenza che di li a poco, sarebbero uscite Saturn, Playstation e piu' in la, Nintendo 64. Conoscevano le specifiche di questi mostri hardware, e sapevano benissimo che il MD, anche con questa periferica, non sarebbe sopravvissuto e non poteva competere. Per farla breve, non avevano nessun interesse a sviluppare titoli su un hardware che consideravano superato e prossimo alla morte commerciale, preferendo guardare al futuro. Seconda mazzata.
Poi parliamo di praticità: se io, hardcore fan Sega della prima ora, avessi avuto un MD, un Mega CD ed avessi voluto aggiungere alla combo un bel 32X, mi sarei trovato in casa un cosa di questo genere:
ok, non bellissimo da vedere, ma si può fare direte voi..certo, rispondo io, tutto si può fare, anche collegare 3 alimentatori diversi alla mia presa, per far funzionare questo mostro!

Come dicevo prima, il 32X fu il flop commerciale clamoroso per tutti i motivi elencati sopra (la questione pratica è solo un motivo personale, probabilmente a molti non pesava montare il transformer): dopo un inizio promettente le vendite si arrestarono bruscamente. Molte third parties fuggirono a gambe levate e cancellarono i loro progetti, ed il prezzo fu tagliato diverse volte, fino ad arrivare a 19,95 dollari, per smaltire le rimanenze. Diverse fonti riportano 665000 unità vendute fino a fine 1994 (davvero poche), mentre non riesco a trovare una stima attendibile delle unità vendute in totale.

Passiamo a qualche titolo, velocemente: 

Doom: Ricordare la versione PC del celeberrimo shooter di ID Software? Bene, scordatevela: Doom su 32X è irriconoscibile.
Livelli assenti o tagliati, grafica cubettosa, area di gioco ridottissima, BFG assente (attivabile con uno cheat).
Essendo uno dei primi titoli, possiamo dire che il buongiorno si vede dal mattino.




Mortal Kombat 2: Conversione dell'omonimo coin-op, Mortal Kombat 2 è un ottimo porting. Ha un solo difetto: è troppo simile al precedente adattamento per Megadrive, a parte un sonoro migliore per quanto concerne gli effetti sonori e le voci, qualche colore in piu' su schermo ed una grafica piu' definita. Consigliato solo a chi non lo ha comprato in versione MD a suo tempo. Necessita assolutamente di un pad a 6 tasti per essere giocato al meglio.


Virtua Racing Deluxe: Porting dell'omonimo arcade, Virtua Racing è una grande sorpresa. Non solo migliora sensibilmente la precedente versione Megadrive, ma per molti la versione 32X è addirittura migliore della successiva versione Saturn.
Seppur blocchettoso (lo era anche in sala, ed eravamo proprio agli albori dell'era poligonale), il gioco scivola via fluido e piacevole. Consigliato.






Virtua Fighter: Altro celeberrimo brand Sega, VF fu un titolo di lancio del Saturn, ma non tutti conoscono la versione 32X.
Versione decisamente niente male. Senza stare qui a fare ingenerose comparison, questo porting mostra le capacità poligonali della sfortunata periferica, e nonostante qualche glitch grafico (il classico flickering che affliggeva molti dei primi giochi poliginali), il risultato è decisamente soddisfacente.
Il gioco è fluido, le animazioni sono ottime, i controlli precisi.



Altri titoli meritevoli sono Kolibri, Knuckles Chaotix, Star Wars Arcade e Tempo, anche se possono non piacere. Nel caso di Kolibri e Tempo, credo potessero essere replicati perfettamente o quasi su un Megadrive "liscio", diciamo che il  32X in questo caso è un pò sprecato.
Se volete, potete vedere una rapida carrellata dei giochi disponibili in questo video, per poi eventualmente approndire su Youtube i titoli che vi interessano maggiormente.




                                               Modelli
Durante la lunga vita commerciale del 16 bit targato Sega (1988/1995), vennero prodotti vari modelli della console ("liscia", oppure in combo col lettore cd, per arrivare ad esperimenti piu' hardcore, come il Teradrive, o il Mega PC).
Partiamo dal Megadrive 2, per il quale non sprecherò molto spazio. Trattasi di un restyling della console, prodotto nel 1993 , per abbatterne i costi.
Questa rivisitazione era disponibile in tutte le versioni (Jap/Usa/Pal), con differenze meramente estetiche (fatta logica eccezione per i soliti 50 hz della versione Pal , purtroppo).
Nel MD2 venne eliminato il jack per le cuffie, e rimpiazzato da un'uscita stereo  che "passava" da una porta audio/video da 9 pin ridisegnata. Il Md2 era piu' piccolo del modello classico.
Ovviamente in Nord America la console si chiamava Genesis 2.
Megadrive 2 (Jap)

Megadrive 2 (Pal)

Genesis 2 (Nord America)
 


Nel 1998 Majesco produsse il Genesis 3, solo per il mercato Americano. Ancora più piccolo del Genesis 2, su questo modello purtroppo non sono utilizzabili il 32X ed il Mega Cd.
Genesis 3


Vennero realizzate anche due versione "handheld" del Megadrive, anche se sono poco diffuse e conosciute. Il primo è il Mega Jet, uscito nel 1994, che non era nient'altro che un MD con controller a 6 tasti integrato, ma senza schermo LCD. 
La giusta definizione per questa macchina è console "semiportatile", in quanto comunque era necessario collegarla ad una tv o comunque uno schermo, ed alla corrente mediante cavo.
Il Mega Jet, ai tempi, era utilizzabile anche sugli aerei della Japan Airlines.
E poi abbiamo il Nomad, una versione questa volta totalmente portatile del Megadrive.
Uscito sul finire del 1995 solo in America, il Nomad era una MD portatile con controller integrato (6 tasti), ed un monitor LCD retroilluminato ed a colori da 3 pollici.
Veniamo subito ai lati negativi: non erano utilizzabili periferiche e add-on come il Mega CD, il 32X o il Power Base Converter. Inoltre, il Nomad soffriva dello stesso problema che affliggeva tutte le altre console portatili (come il Pc Engine GT) con schermo a colori retroilluminato dei tempi, ovvero consumava batterie a manetta (5 ore di autonomia dichiarata, esisteva il Nomad Powerback, un accessorio che aumentava la durata di 2 ore, comunque ben lontana da quella del Game Boy). Certo, era possibile non utilizzare affatto le batterie e giocare collegati alla corrente, ma il punto forte di una console portatile, ovvero "poterci giocare in giro" veniva meno.
Inoltre, l'effetto ghosting che affliggeva il display di tutte le console portatili dell'epoca, è esacerbato e molto piu' evidente su quello del Nomad.
Il prezzo di lancio era di 179 dollari, che poi fu droppato a 100 poco dopo. Nonostante fosse una console esigente (soprattutto con una fame infinita di batterie), e, diciamocelo, la riedizione portatile di un hardware vecchio di 7 anni ed ormai avviato al tramonto, il Nomad piazzò un milione di unità vendute e fu positivamente accolto dalla critica.
Cambiando totalmente genere, nel 1992 Sega e Victor se ne uscirono con il Wondermega, una console all in one che comprendeva sia MD che MegaCD, probabilmente in risposta al Pc Engine Duo, uscito l'anno prima, avente le stesse caratteristiche.
In due anni vennero prodotti quattro versioni differenti del Wondermega: il primo modello (Victor, chiamato RG-M1) costava ben 82200 yen (con inclusa una compilation di 4 giochi chiamata Wondermega Collection), mentre il secondo (sempre Victor, RG-M2, 1993) costava decisamente meno, grazie ad una progettazione molto attenta al taglio dei costi..progettazione che purtroppo non teneva conto del fatto che lo sportellino del CD non si apriva del tutto con il 32X inserito nel vano cartucce ( problema risolto Victor, la quale ti sostituiva lo sportellino di serie con uno modificato per il modico prezzo di 5000 Yen). I controller del WM2 erano wireless, ad infrarossi.
Wondermega RG-M1

Wondermega RG-M2




Importante sottolineare anche l'uscita di un modello "only Sega" del Wondermega, identico o quasi a quello della Victor esteticamente, dal prezzo leggermente minore (3000 Yen in meno). Lo sportellino del lettore CD era automatizzato, si apriva e chiudeva premendo l'apposito pulsante.
Sega Wondermega

 Anche il mercato americano ebbe il suo Wondermega: nel 1994 usci l' X'Eye (si lo so, il solito vizio di cambiare nome alle cose) ad opera della JVC ( immagino che in pochi sanno che questa sigla sta per Victor Company of Japan, il nome che la compagnia usa al di fuori del Giappone).
X'Eye per me è un downgrade del Wondermega, mi spiace essere cosi' diretto, ma bisogna dire le cose come stanno: niente S-Video (solita porta AV 9 pin), niente controller ad infrarossi (sostituiti con i "classici" con cavo).
Il primo modello era compatibile con il 32X ma aveva il problema dello sportellino che non si apriva totalmente quando si utilizzava il simpatico accrocchio (e qui non c'era la JVC che con 5000 Yen ti risolveva il problema, qui TI ATTACCAVI, e basta).
E allora la JVC cosa ti combina? Per risolvere il problema fa uscire una revision dell' X'Eye senza l'uscita video AV da 9 pin, cosi' il 32X non è piu' utilizzabile. Colpo di genio vero? Come si dice, via il dente via il dolore.
X'Eye

Concludo il discorso Wondermega e affini, sottolineando che aveva delle features che in pochi menzionano, forse perchè in effetti, non erano molto "occidentale friendly".
Mi riferisco al fatto che ad esempio, alla console era possibile collegare due microfoni per il karaoke, ed all'interno di Wondermega Collection (disco compreso nel bundle) vi erano alcuni CD+G zeppi di canzoni.
Inoltre, si poteva disabilitare il cantanto mentre ascoltavamo i nostri CD preferiti per lanciarci in memorabili performances canore (se..vabbè..).
Un'altro programmino interessante era WonderMIDI, che usci' nel 1993. Di questo software so veramente poco. Credo fosse possibile utilizzarlo collegando alla console una tastiera MIDI ovviamente, ma non ho nessuna idea delle finalità del software, di come si presentasse , dei menu etc... E se volete, vi faccio passare subito la voglia di approfondire, visto che per comprare una copia di WonderMIDI dovreste impegnare tutti e due i reni.
Wondermidi




 Concludo la carrellata di modelli citando il Laseractive, macchina a se stante (ci sarebbe molto da dire al riguardo, vi rimando qui per approfondire, se volete, la macchina  Laseractive).
Per farla breve, erano disponibili vari add-on per LA chiamati PAC, che permettevano di utilizzare il software di altre piattaforme. Il PAC S10, che costava la modica cifra di 600 dollaroni, consentiva al LA di utilizzare i titoli per MD e Mega CD.
PAC S10
 Cito inoltre, il TeraDrive, un PC uscito solamente in Giappone nel 1991, che aveva un Megadrive integrato, e che poteva essere utilizzato in contemporanea al PC, ed addirittura interagire con esso.
Il sistema costava uno sproposito, e ne vennero prodotti tre modelli diversi.
Manco a dirlo, il TeraDrive fu un flop commerciale, e non si sa con certezza quanti esemplari vennero prodotti ai tempi. E' molto difficile da reperire al giorno d'oggi, ed i prezzi sono altissimi.
TeraDrive
Link per approfondimenti: Teradrive


Sulla falsariga del TeraDrive, usci l'Amstrad Mega PC, prodotto nel 1992 dalla britannica Amstrad per il mercato PAL.
Anche qui c'è poco da dire: Megadrive integrato, prezzo altissimo (999 sterline, presto ridotte a 599), hardware già obsoleto all'uscita per quel che concerneva la parte PC.
Ovviamente anche in questo caso, si può parlare di flop commerciale. Amstrad aveva in cantiere un successore che però visto l'insuccesso del primo modello, non venne mai prodotto e commercializzato. Per approfondimenti: Amstrad Mega PC 
 
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                                             Conclusioni


Beh ragazzi..lo sapete già da soli, ma qui si parla di storia dei videogiochi. A livello commerciale, il Megadrive è stata la seconda console piu' venduta durante la miglior epoca della storia del divertimento casalingo (ovviamente secondo il mio parere di nostalgico). E non è poco, per niente.
Non riesco a tirare delle somme senza metterci anche del vissuto personale: nonostante sia stata una macchina non troppo capita in Giappone, per noi europei (ed a quanto pare anche per gli americani) fu una manna dal cielo, la console giusta al momento giusto.
Il MD offriva un feeling arcade incredibile e conversioni pazzesche (almeno nella prima parte della sua vita), semplicemente tutto ciò di cui gli appassionati dei tempi avevano fame.
Se poi aggiungiamo dei titoli originali irresistibili studiati appositamente per la macchina, una nutritissima lista di third parties che sviluppavano giochi ed un hardware versatile e performante, credo che abbiamo ampiamente svelato il segreto del suo successo.
Come ho già specificato e sottolineato in precedenza, l'acquisto del MD, che comprai al lancio europeo, nell'autunno del 1990, coincise con la prima volta che provai la sensazione di "bar in casa" e con il primo "assaggio" di sofware made in Japan.
Un bel salto per chi, come me,  era abituato agli home computer Commodore ed alle poco esaltanti conversioni dei classici arcade ad opera di scadenti team di sviluppo europei.
Più globalmente, il MD segnò l'inizio di un periodo bellissimo, quello dell'esplosione delle console giapponesi, della stampa specializzata e delle grandiose riviste nostrane (una inesauribile miniera di sogni su carta), dell' importazione parallela e della vendita per corrispondenza.
Un periodo irripetibile,del quale il MD è stato l'apripista, poi seguito a ruota da altre (ed in alcuni casi più performanti) meravigliose macchine.
Un periodo che sono orgoglioso e grato di avere vissuto.
Trapper CX.

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