Street Fighter 2. I capitoli arcade.

Parlare di Street Fighter 2 (da adesso abbreviato in SF2) e di cosa ha significato per il mondo dei videogames, senza ripetersi, senza dire cose che altri hanno già detto, senza cadere nell'ovvio, è molto difficile.

Per cominciare, NON diamo a Cesare quello che NON è di Cesare : SF2 è stato uno spartiacque,  il titolo che ha dato il la al periodo dei picchiaduro 1vs1, che ha dato origine a centinaia di cloni piu' o meno riusciti, ma, come il numero 2 a fine titolo vi suggerirà, non è stato il primo picchiaduro ad incontri.
Ne abbiamo ampiamente parlato in passato, qui.
Partiamo dal principio: dopo il lancio della pluricitata CPS1 , ed i primi grandiosi titoli su essa sviluppati (Forgotten Worlds, Final Fight, Daimakaimura, Strider, Willow) Capcom decise di riesumare il brand Street Fighter, che ormai giaceva sotto 2 metri di terra.
A dire il vero, col senno di poi, è ovvio che la casa di Osaka, nonostante il non eccelso primo capitolo, e la fretta con cui era stato dimenticato dal grande pubblico, credesse in questo marchio. Vi basti sapere che Final Fight, uno dei migliori picchiaduro a scorrimento della storia, sempre prodotto da Capcom, era nato per essere in realtà un sequel a scorrimento del primo Street Fighter, ed era stato programmato e presentato nelle sue prime apparizioni col nome di Street Fighter '89.
Durante lo sviluppo, Final Fight prese una propria identità ben precisa, e si decise quindi di rinunciare ad accostarlo a Street Fighter, creando un nuovo brand (che avrebbe avuto un grande successo, peraltro).
Ma qualcosa di grosso bolliva in pentola.
Capcom voleva fortemente riportare in vita Street Fighter, voleva un seguito del primo capitolo, e voleva risolvere tutti i problemi che affliggevano quest'ultimo, rendendo il seguito un'esperienza di gioco migliore.
Il 14 febbraio del 1991, Street Fighter 2 : The World Warrior, sviluppato su hardware CPS1, fa la sua apparizione nelle sale giochi di tutto il mondo.


Purtroppo, io nel 1991, avevo 12 anni, non vivevo in Giappone, e quindi non posso dirvi quali furono le reazioni al lancio, nella terra del Sol Levante. Posso dirvi quello che si vedeva qui, in Italia. Con il passare dei mesi e l'arrivo dell'estate del 1991, SF2 era praticamente installato ovunque. Bar, sale giochi, circoli, località di mare, cittadine, grandi città. Ovunque. Una costante legava ogni cabinato installato: c'era sempre una coda assurda.
Giocare era quasi impossibile, se non ad ore improbabili.
Ora, in passato c'era entusiasmo, ed un nuovo cabinato arcade in un bar, in una spiaggia, in una sala giochi, attirava molti ragazzini e non solo. Ma qui si esagerava, davvero.
Il motivo era uno solo: SF2 era un C...O di gioco.
Premetto che non voglio fare nessun confronto col prequel, sarebbe ingiusto, visto il tempo trascorso fra i 2 giochi, e le migliorie tecnologiche che lo sviluppo su CPS1 forniva.
E' però importante però a volte comparare anche se non si vorrebbe, giusto per far capire i passi avanti fatti da Capcom con questo seguito.
Innanzitutto, i personaggi selezionabili in SF2 erano ben otto (li conoscete a memoria, non fatemeli elencare :) ), sia in modalità single player, sia in doppio.
La cosa sbalorditiva, per i tempi, era che ogni personaggio aveva le sue mosse speciali, la sua strategia, la sua backstory, la sua caratterizzazione. Sono cose che sapete benissimo, ma per fare un esempio terra terra, per giocare e vincere degli incontri con Dhalsim, bisognerà usare un approccio totalmente diverso rispetto a quello che si userebbe con Ryu, o Chun Li.
Ed è questa la prima, importantissima miglioria rispetto al prequel..il gioco era perfettamente equilibrato (perfetto non significa non ulteriormente perfettibile, come vedremo piu' avanti). Le collisioni erano precise, i controlli responsivi, l'esecuzione delle mosse assolutamente "giusta" (se facevi bene il quarto di luna partiva l' haduken, altrimenti ciccia).
Ma la cosa davvero sorprendente era il bilanciamento dei vari personaggi, specialmente quando si giocava con un avversario in carne ed ossa. La stragrande maggioranza delle persone, preferiva utilizzare Ryu e Ken, ma con ogni personaggio, usando diverse strategie, era possibile vincere, anche con quelli schifati dal grande pubblico (mi sovvengono Dhalsim e Zangief, ovviamente parlando di "doppi da bar". Dhalsim era ed è tutt'ora molto utilizzato nei maggiori tornei a livello mondiale, tutto sta ad essere bravi e saperlo utilizzare).
Si, esatto, ho utilizzato la parola "tornei"..finalmente, con SF2, era possibile sfidarsi in maniera competitiva e divertirsi, con scontri all'ultimo sangue, dove finalmente vinceva il piu' forte, e non chi sfruttava meglio i bug di un gioco "sballato".
La grafica, per i tempi era sbalorditiva..gli sprites dei lottatori erano massicci, ben definiti, ed animati in maniera impeccabile.Ogni personaggio aveva il proprio stage ambientato in un paese del mondo (compresi i 4 boss non selezionabili), e ad esempio Balrog (Vega qui in occidente, lo spagnolo con l'artiglio, per capirci) poteva interagire col fondale del proprio stage, arrampicandosi sulla rete metallica posta sullo sfondo e sferrare un attacco lanciandosi da essa.



Credo di non esagerare dicendo che la grafica di SF2, per quanto riguarda la versione arcade, e le varie revisioni, è molto piacevole ancora oggi, nell'era dell'alta definizione e dei pc e delle console ultrapotenti.
Il gioco inoltre offre 3 bonus stage differenti, nei quali dobbiamo distruggere un'auto (cosa già vista in Final Fight guarda caso), fare a pezzi dei barili che cadono dall'alto e neutralizzare a calci alcuni bidoni in fiamme. Onestamente non sono mai stato un amante di questi stage, certo, in teoria sono stati inseriti per spezzare il ritmo e non obbligare il giocatore a sostenere 11 incontri consecutivi senza pause, ma sapere che ad ogni partita, alla fine del terzo incontro cascasse il mondo dovrò spaccare un'auto a pugni, mi annoia a morte. Non so, probabilmente sono strano io ma mi diverto molto di piu' a  fare a botte (virtualmente si intende) con un avversario umano o computerizzato che sia. Comunque, questa è solo una pecca soggettiva, che non "disturba" piu' di tanto l'esperienza di gioco.
Gli stage di ogni personaggio (ne ho parlato prima) sono ben realizzati ed alcuni sono entrati nella mitologia videoludica, come quello di Ryu, con un'ambientazione tradizionale giapponese molto evocativa, di Dhalsim con i suoi elefanti sullo sfondo e di Sagat, ai piedi di un Buddha. Altri li trovo onestamente non eccelsi, come quello di Zangief e Ken.
Il comparto sonoro è, manco a dirlo, eccellente.Le voci campionate dei lottatori e dello speaker sono di pregevole fattura, cosi' come le musiche, leggendarie quelle di Ryu, Guile etc.. potrei inserirle tutte, cosi' come potrei affibbiare l'aggettivo "storico, leggendario, iconico" ad ogni aspetto di SF2. Sappiate che è cosi', datelo per sottinteso.
A proposito dell'impatto di SF2 sulla cultura popolare, se volete farvi quattro risate provate ad andare su Youtube e digitare "Guile theme goes with everything".
Per quel che riguarda la curva di apprendimento, SF2 è un gioco abbastanza nella norma..un novellino alle prime armi verrà pestato senza pietà nei primi 3/4 incontri contro il computer e da qualunque avversario con un pò di esperienza alle spalle.
Con un pò di pratica e memorizzazione si inizia a mazzuolare per bene il computer, e magari qualche avversario scarso.
Come avrete capito ci sono vari livelli di abilità in SF2 per quel che concerne il VS Mode, ed un giocatore forte che ha fama di essere tale, può dare il fastidio che darebbe un moscerino, rispetto ad un altro giocatore con la stessa fama. Insomma, l'essere bravi ha diverse sfumature.
Passiamo alle considerazioni personali: ai tempi dell'uscita ero un bambino, e nulla mi faceva piu' felice che una partita a SF2, quando riuscivo a giocarci, e la coda davanti al cabinato non era insostenibile. Mi divertivo a giocare contro il computer, mi divertivo a giocare contro un amico, pur non cogliendone tutte le sfaccettature tecniche.Col tempo, crescendo, ed iniziando ad apprezzare la maniacale cura che Capcom ha messo nel progetto, cercando di rendere SF2 il piu' equilibrato e "giusto" possibile, ho amato ancora di piu', se possibile, questo titolo, e (quasi) tutto ciò che è venuto dopo.
Cercando invece di parlare il piu' oggettivamente possibile, è innegabile che l'uscita di SF2 sia stata uno spartiacque per il mondo dei videogames, è che SF2 sia uno dei migliori giochi della storia, ed uno dei migliori picchiaduro ad incontri, se non il migliore (su questo si dibatte dagli anni '90)
Come già detto in precedenza, è stato il titolo che ha dato il via alla golden age dei picchiaduro 1 contro 1, e che ha spinto molte altre case (SNK in primis) ad una competizione serrata, ed alla continua uscita sul mercato di giochi dello stesso genere sempre migliori.
A tale proposito, avevo in precedenza sostenuto che SF2 era un gioco praticamente perfetto, ma non per questo non ulteriormente perfettibile. Avevo anche parlato di ciò "che sarebbe venuto dopo".
Chi fra di voi ha avuto la fortuna di giocare a SF2 in real time, ovvero nel 1991, avrà senza dubbio pensato a quanto sarebbe stato fico poter utilizzare i 4 boss finali, ovvero M.Bison, Balrog, Sagat e Vega. Infatti, questi personaggi, oltre ad avere un fortissimo carisma, quando erano manovrati dalla CPU, sembravano avere una marcia in piu' nei confronti di noi poveri giocatori in carne ed ossa (ok, non è vero, pensandoci bene potevano essere stesi abbastanza facilmente, ma facevano scena).
Pensavate che Capcom avrebbe abbandonato i propri fan?Pensavate davvero che avrebbero rinunciato a vedervi di nuovo felici in sala giochi, con le tasche piene di monete, e che di conseguenza avrebbero rifiutato di incamerare un'altra vagonata di soldi?Ma per favore..
Fu cosi' che nel marzo del 1992, a circa un anno dalla prima incarnazione, fa la sua prima trionfale comparsa nelle sale giochi Street Fighter 2: Champion Edition (da ora SF2CE).


Bene, in questo blog mi piace parlarvi come se foste degli assoluti novellini, come persone che sentono per la prima volta parlare degli argomenti trattati.Ovviamente, non è cosi, sarete sicuramente tutti retrogamer di esperienza, e sicuramente sapere cosa differenzia SF2 da SF2CE, ma un bel ripasso non fa mai male, e nel caso sappiate già tutto, magari vi divertirete nel rivivere i tempi andati.
Non sarà una grande sorpresa quindi se adesso vi dirò che in SF2CE potrete utilizzare i 4 boss. 
Ai tempi, tutti pensavamo che finire il gioco utilizzando uno di questi 4 cattivoni sarebbe stato un gioco da ragazzi.
Bene, ci sbagliavamo, e di grosso. SF2CE come il predecessore, anzi più del predecessore, è un gioco ben equilibrato e bilanciato, quindi, anche utilizzando uno dei 4 "nuovi" lottatori, troverete le stesse difficoltà nel finirlo che trovavate con gli 8 vecchi protagonisti. Ed anche in versus, se venivate utilizzati dai vostri amici come punching ball, continuerete ad essere percossi a sangue anche utilizzando Sagat e Bison.
Lo so, sono stato rude, ma era giusto informarvi.
Un'altra aggiunta che personalmente ritengo ottima è la possibilità di affrontarsi in doppio utilizzando lo stesso personaggio.In SF2CE Capcom ha dotato ogni personaggio di un costume alternativo (utilizzabile anche il single player premendo start sul ritratto del personaggio che si vuole selezionare) per evitare di confondere i giocatori durante i mirror match. Affrontere il mirror match anche durante la campagna in single player, quindi a differenza di quello che accadeva in SF2, per terminare SF2CE, dovrete vincere 12 match, anzichè 11.
I vari stage pur essendo sempre gli stessi sono stati leggermente differenziati rispetto a quelli di SF2, sia per quanto riguarda alcuni colori, sia per quanto riguarda alcune differenze (ad esempio lo stage di Ryu ambientato di notte (vedi foto), a differenza dello stesso stage in SF2 ambientato al tramonto).
I ritratti di alcuni lottatori sono stati modificati in meglio.
Sono stati inoltre eliminati alcuni elementi prettamente scenografici presenti nella prima incarnazione: ad esempio, le casse di legno nello stage di Ken, i banner recanti scritte in giapponese nello stage di Ryu, e la maledetta quanto inutile palma nello stage di Sagat, che oltre a non servire a nulla, era molto fastidiosa in quanto copriva un piccola parte dell'area di gioco.

Sono state aggiunte diverse animazioni, anche se molte sono praticamente impercettibili anche all'occhio piu' attento, ed alcune winning pose sono state migliorate o leggermente cambiate.
C'è anche un cambio per quel che riguarda il terzo bonus stage (quello dei barili infuocati): in SF2 si affronta dopo Balrog/Vega, il lottatore spagnolo. Qui si affronta dopo M.Bison/Balrog, il pugile statunitense.
Ed ora parliamo dei miglioramenti tecnici apportati, al fine di migliorare l'equilibrio del gioco: Ryu e Ken, che in SF2 erano in pratica lo stesso personaggio, qui sono stati differenziati. Il calcio rotante di Ken, è più veloce di quello di Ryu, ma meno potente, e più "corto".Quello di Ryu è piu' lento, piu' potente, e piu' "lungo" ovvero copre piu' distanza in lungo all'interno dello stage. Il Dragon Punch o Shoryuken di Ken è piu' profondo e riesce a colpire l'avversario anche ad una distanza maggiore rispetto a quello di Ryu.
L'hadouken di Ryu è piu' veloce rispetto a quello visto in SF2. 
Honda può muoversi avanti ed indietro durante l'esecuzione delle "manate a ripetizione", mentre in SF2 non era possibile farlo.
L'esecuzione delle mosse speciali di Dhalsim che si effettuano a mezz'aria risulta molto più semplice rispetto al predecessore.
Quando Zangief effettua il suo reverse piledriver volante sull'avversario, quest'ultimo cade ad una distanza molto maggiore rispetto a quanto visto in SF2. Questo serve ad evitare che il malcapitato avversario di turno sia vittima di una combo ripetuta senza poter reagire in alcun modo.
Queste ed altre migliorie rendono SF2CE ancora piu' equilibrato del predecessore, ed in qualche modo piu' completo.
I 4 boss sono stati implementati alla perfezione nel gioco, in modo da risultare perfettamente equilibrati rapportandoli agli altri lottatori, anche quando sono utilizzati dal giocatore.
Unica nota dolente: il finale del gioco, è lo stesso per tutti e quattro.
Non c'è molto altro da dire riguardo a SF2CE. Personalmente è il mio episodio preferito di sempre, fra i derivati di SF2. In poche parole, è uno SF2 "potenziato", con nuovi personaggi e di conseguenza nuove mosse e nuove tecniche e strategie da apprendere, con dei piccoli e quasi impercettibili miglioramenti tecnici che alzano ulteriormente il livello di sfida e il bilanciamento fra i personaggi, specie in modalità versus.

Dopo il grande successo (manco a dirlo) di SF2CE, tra il finire del 1992 e l'inizio del 1993 cominciarono a girare delle strane versioni bootleg di SF2 nei bar e nelle sale giochi.
Da quanto ne so, ce n'erano varie versioni, con delle differenze anche abbastanza marcate.
Ho avuto la "fortuna" ai tempi, di provarne uno, e non saprei come descriverlo se non come "una roba da pazzi"..
Praticamente, i lottatori a disposizione c'erano tutti.Se ne sceglieva uno e si iniziava a giocare..e qui cominciano le cose strane..innanzitutto, la velocità del gioco era molto piu' alta..inoltre era possibile eseguire molte mosse speciali a mezz'aria..in aggiunta, ogni paletto messo da Capcom per favorire l'equilibrio del gioco, qui andava a farsi friggere..quando ad esempio, si lanciava un hadoken con Ryu, ne partivano 2 a tempo che ondeggiavano per lo schermo..inoltre a differenza di SF2, dove se ne poteva lanciare uno, e poi un altro, ma solo quando il precedente aveva fatto il suo corso (colpendo l'avversario, oppure dopo essere stato parato o neutralizzato), qui se ne potevano lanciare in quantità industriale, rendendo impossibile per l'avversario una qualsiasi reazione.

Inoltre premendo start, si cambiava personaggio in game, cioè, si partiva ad esempio, come Ryu, e ci si trasformava durante il round in qualsiasi altro lottattore.
La cosa più paradossale avveniva quando si selezionavano Honda oppure Blanka: bastava rimanere fermi ed eseguire il colpo delle "mille mani" oppure la "scossa elettrica": iniziavano a partire sonic boom e hadoken random, che stendevano l'avversario senza dover fare nessun altro sforzo.

Ovviamente, tutto questo era divertente per i primi 5 secondi, ma poi finiva li, visto che questo genere di bootleg pirata, uccidevano quello che era l'essenza di SF2, ovvero la sfida, la strategia, l'equilibrio, la vittoria o la sconfitta sul filo di lana.
Nonostante i miei personali gusti, questi bootleg ebbero un discreto successo in giro per il mondo, cosa che non fece molto piacere a Capcom.
Cosi' nel dicembre del 1992, a meno di un anno dall'uscita di SF2CE, Capcom fece uscire Street Fighter 2 Turbo Hyper Fighting. (SF2T da adesso)
Non spenderò molte parole su SF2T. Come immaginerete leggendo il nome, la velocità del gioco è stata aumentanta , e di parecchio.I lottatori selezionabili sono gli stessi 12 di SF2CE. E' stato inserito un nuovo set di colori alternativi, che vanno a sostituire il set di colori (sempre alternativi) di SF2CE. (esempio, non è più possibile selezionare il Ryu altenativo col kimono blu scuro di SF2CE, ma è possibile selezionarlo con un kimono azzurro).
Sono state aggiunte varie mosse speciali a tutti i personaggi (tranne Guile ed i 4 boss).
Ad esempio, in questo capitolo, anche Chun Li ha una fireball che può colpire a distanza, Ryu e Ken possono eseguire il calcio rotante a mezz'aria, Blanka e Honda sono stati dotati di un attacco verticale etc. etc.
Alcune tecniche utilizzate in passato per vincere facile facile sono state rese impossibili o comunque piu' difficili da eseguire.


Passiamo subito a quel che penso di questa revision (versione arcade). Personalmente, non ne sentivo per nulla la mancanza.
Secondo i miei personalissimi criteri, la velocità del gioco è esagerata, tanto che in certi momenti faccio fatica a capire cosa succede sullo schermo. Questo per me rovina tutto. Per ci si possa fare l'abitudine, mi diverto molto di più quando ho il tempo di ragionare con calma sulla mia prossima azione.
La nuove mosse invece sono molto interessanti, in alcuni casi risolvono in modo brillante alcune debolezze e lacune abbastanza evidenti di alcuni personaggi (come la già citata fireball di Chun Li).
Ero sostanzialmente d'accordo con la politica usata da Capcom: ovvero continuare a migliorare una formula che funzionava benone, ed eventualmente usare soluzioni drastiche, tipo una nuova revision ogni tanto, quando escono fuori alcune magagne.
Ecco, nel caso di SF2T, Capcom ha cercato (con un certo successo) di stroncare il fenomeno dei bootleg. Una mossa forse necessaria. Ma una revision dello stesso gioco, a 9 mesi di distanza dall'ultima, a me sembra (e sembrava ai tempi) un pò troppo.
A tale proposito vi linko qui un articolo che spiega come l'uscita di SF2T sia stata quasi obbligata per contrastare il diffondersi dei bootleg dei primi anni '90.
Delle conversioni parlerò dopo, vi anticipo che la conversione di SF2T per Super Famicom, a differenza dell'arcade, aveva per me molto piu' senso di esistere (forse per questo ha piazzato più di 4 milioni di copie). Ma scenderemo successivamente nei particolari.

Il 1993, è un anno importante per Capcom. Oltre a SF2T la casa di Osaka vive un momento magico, sia sul mercato arcade, con titoli di grande successo come The Punisher, Cadillac & Dinosaurs, Muscle Bomber che sul mercato casalingo, con giochi non male tipo Final Fight 2, Mighty Final Fight, Rockman X etc.
Ma soprattutto, Capcom sta per lanciare CPS2, il nuovo hardware di riferimento per i futuri arcade.
E starete pensando "Quale titolo potrebbe inaugurare CPS2 meglio di un nuovo Street Fighter?".Avete ovviamente ragione.
Il 10 settembre 1993 esce in Giappone Super Street Fighter 2 : The New Challengers (SSF2), la quarta versione arcade di SF2, la prima ad essere sviluppata su CPS2.

Vorrei spendere due parole sulla presentazione, che sostituisce la classica coi due lottatori senza nome che se le danno di santa ragione. In SSF2 si vede Ryu davanti a noi che carica un bel hadouken e ce lo spara direttamente in faccia.Grandioso!

Una volta premuto start, ci si rende immediatamente conto della differenza coi precedenti titoli della serie: i ritratti dei lottatori sono stati completamente ridisegnati cosi' come la mappa.
E soprattutto, la grande novità è che ci sono quattro nuovi lottatori, ovvero Cammy, FeiLong, DeeJay e T.Hawk, in aggiunta ai classici 12 che abbiamo già ammirato nelle scorse incarnazioni.

La velocità di gioco è tornata normale.
Inoltre, ogni lottatore ha ben 8 costumi di colore diverso, al contrario dei 2 di SF2CE e SF2T.
Il cambio di hardware si vede subito: sono state aggiunte ex novo un sacco di nuove animazioni, sia per quello che riguarda le mosse speciali che quelle ordinarie.
Chun Li ad esempio ha un animazione totalmente nuova per il suo kikoken (la fireball già vista nel Turbo) che va giustamente a sostituire la vecchia, abbastanza bruttarella graficamente parlando.
Alcuni stage sono stati migliorati, come ad esempio quello di Guile (sfondo decisamente ok), mentre altri sono sostanzialmente identici salvo qualche piccolo aggiustamento nel fondale (ad esempio gli stage di Sagat, Chun Li, Ryu). Gli stage di Cammy specialmente, e di Fei Long, sono assolutamente fantastici. Piu' nella norma quelli delle altre due new entry.
Cammy's Stage

Un'altra grossa novità è il sistema di punteggio: la CPU premia con punti extra il giocatore in diverse nuove occasioni (ad esempio quando colpisce per primo l'avversario durante un round, quando esegue una combo, un reversal, ed un recover, cioè quando riesce ad uscire dallo status "ticking" ,ovvero quando il vostro lottatore è intontito, senza subire colpi).
A proposito di recover e ticking, sono state di molto limitate le combo che potevano causare un immediato nuovo stordimento dell'avversario rispetto agli altri capitoli della serie.
Una modalità che credo pochi occidentali hanno avuto occasione di provare ai tempi era il Tournament Battle, visto che era giocabile solo con 4 cabinati di SSF2 collegati in serie.
Comunque per farla breve, serviva per svolgere dei tornei a 8 giocatori con match in contemporanea durante le eliminatorie e le semifinali.
Un'altra novità, che a molti non farà piacere scoprire, è la difficoltà di gioco elevata, ne parleremo dopo.
Personalmente, ai tempi, dalle mie parti SSF2 (al pari di SF2T) godette di una diffusione decisamente molto minore rispetto alle prime incarnazioni.Mai visto in nessun bar, sono riuscito a giocarlo per qualche tempo nella sala giochi della mia città.
Graficamente, SSF2T è delizioso..i personaggi si muovono molto fluidamente, gli sprites sono definiti, i colori sono davvero molto piacevoli, piu' che nel passato.Mi è capitato di giocarlo col mio cabinato pochi giorni fa, e devo dire che trovo la grafica bellissima ancora oggi.
Ma veniamo subito alle dolenti note.
Per prima cosa, i New Challengers del titolo, per me, non hanno nemmeno un decimo dell'appeal dei vecchi protagonisti.
Ho utilizzato qualche volta Cammy e Fei Long, mentre non ricordo di aver mai utilizzato DeeJay e T.Hawk.
Non mi dicono nulla, non so che farci. Prendete questa considerazione come un aspetto prettamente personale, magari a voi invece i nuovi piacciono.
Anche per quel che concerne il sonoro, è questione di gusti.I themes di ogni stage sono gli stessi, ma riarrangiati e suonati in un modo diverso.Personalmente, da tradizionalista convinto preferisco i vecchi arrangiamenti. Come preferisco la voce cazzuta del vecchio speaker a quella del nuovo, adolescenziale e poco decisa.
Gli effetti di eco della CPS2 secondo me in questo titolo sono sprecati perchè male utilizzati.Non ho mai capito che senso abbia sentire l'eco dell'urlo del lottatore che viene steso.Oltre che poco piacevole all'orecchio, è anche poco realistico visto che nella finzione del gioco quasi tutti i match si svolgono in ambiente aperto.
Passiamo, come vi avevo preannunciato, alla difficoltà.
I capitoli della saga precedenti a SSF2 venivano in genere settati di default a livello 4 di difficoltà.Certo, chi era bravino, generalmente finiva i vari giochi o comunque arrivava in fondo facilmente, ma era una difficoltà diciamo giusta.
SSF2 invece, è nettamente piu' difficile dei predecessori.Cosi', ad occhio, secondo me il livello 4 di SSF2 corrisponde ad un livello 7/8 di SF2CE.
Essendo anche SSF2 settato a livello 4, il risultato che si otteneva era che i casual gamer (che erano molti trattandosi di sale giochi italiane) si scoraggiavano e non giocavano piu'.
Morale della favola SSF2 incassava poco, e quindi, ne giravano pochi.
Per concludere, ogni tanto gioco a SSF2, rigorosamente a livello 4, e la difficoltà non è un problema, ma molto onestamente, pur essendo un buon capitolo, SF2CE resta il mio preferito.

Senza stare a fare tanti preamboli, anche se non avevate mai sentito nominare Capcom prima di leggere questo articolo, avrete capito il modus operandi di questa software house, specie nei confronti di SF2 e derivati. Tante versioni, miglioramenti ed aggiustamenti continui, fan felici, soldoni in cassa.
Il 23 febbraio 1994 esce Super Street Fighter 2 Turbo (in Giappone Super Street Fighter 2 X: Grand Master Challenge, che da ora abbrevierò come SSF2X).

Nonostante questa versione apporti poche novità rispetto alla precedente, queste ultime sono importantissime, tanto è vero che sono utilizzate ancora oggi e sono state utilizzate per oltre 20 anni nei vari spin-off, upgrade e nuovi capitoli.
Per prima cosa, SSF2X introduce un nuovo personaggio non giocabile (anche se c'è il trucchetto per utilizzarlo), che col tempo, è diventato una presenza fissa nel roster dei lottatori degli Street Fighter a venire: sto parlando di Gouki/Akuma (anche se nel gioco non viene mai nominato, il suo nome non è neppure scritto sotto la barra energetica quando lo affrontate).
Per affrontare Gouki/Akuma, dovrete superare tutti e 12 gli stage che vi separano dalla fine del gioco, senza continuare e vincendo almeno 3 round facendo un perfect.
Al momento di affrontare Bison/Vega, Akuma farà la sua apparizione, mazzuolandolo e poi rivolgendo a voi le sue amorevoli attenzioni.

Un'altra importantissima novità è l'introduzione delle Super Combo, caretteristica che poi entrerà in pianta stabile nelle future reincarnazioni della saga.
Nella parte bassa dello schermo in SSF2X è presente una piccola barra che si riempie man mano che pestiamo il nostro avversario, e man mano che eseguiamo mosse speciali.
Una volta colmata, sulla barra comparirà la scritta "Super".
In quel momento potremo eseguire una super combo, che altro non è che una mossa speciale (o un insieme di mosse) molto piu' potente della versione classica.
Ovviamente ogni personaggio del gioco ha una super combo personalizzata che si esegue in maniera diversa.
L'introduzione di questa caratteristica rende ancora piu' aperti che in passato gli esiti di un incontro, facendo si che i match di SSF2T siano ancora piu' combattuti ed incerti che in precedenza.
Oltre alle super combo le modifiche a livello di gameplay sono poche: è stata aggiunta la possibilità di limitare i danni quando si subisce una presa dall'avversario (cadendo in piedi), ed è possibile effettuare combinazioni di colpi a mezz'aria, che possono poi essere collegate a combo o super combo una volta toccato il suolo.
I lottatori selezionabili sono i soliti 16. E' possibile utilizzare i personaggi anche "in versione SSF2" tramite una combinazione di tasti da eseguire nella schermata di selezione (perderete però la possibilità di eseguire le super combo, e di usufruire di eventuali nuovi colpi/mosse).
La velocità del gioco è stata aumentata rispetto a SSF2 (uno dei motivi che spinsero Capcom a realizzare questo titolo furono proprio le lamentele dei giocatori, che reclamavano una maggior rapidità d'azione rispetto al prequel), ma è comunque regolabile.
Nonostante, come ho avuto modo di dire in precedenza, le incarnazioni "Super" non siano le mie preferite, SSF2X è considerato dalla stragrande maggioranza dei giocatori professionisti il miglior fighting game di sempre, ed è stato utilizzato in un gran numero di importanti tornei.
Concludendo SSF2X, apporta quantitativamente pochissime novità rispetto al prequel, ma di estrema importanza, tanto da essere uno snodo focale, che ci da un'anticipazione di ciò che diventerà la saga nel futuro.

Insomma, è inutile girarci attorno...il lasso di tempo che va dal 1991 al 1994 ha sancito il dominio di Street Fighter 2 (e di Capcom) nel settore arcade. La massiccia e profonda distribuzione in quasi ogni sala giochi e bar (una cosa mai vista in precedenza) ha fatto si che tutti conoscessero il gioco ed i protagonisti di esso.
Ma Capcom non aveva ancora finito.
Immaginate quanta gente ha fatto la coda per giocare a SF2..immaginate quanti ragazzini hanno svuotato le tasche ed inserito paghette, gettone dopo gettone.
Immaginate quanta gente aveva un computer o una console a casa, e non vedeva l'ora di poter giocare al proprio picchiaduro preferito senza uscire di casa, senza aspettare ore, senza inserire gettoni..
Capcom sapeva tutto questo, ma se vi dico tutto in una volta sola che gusto c'è?

Un po' di trivia:

  • Gli hadouken rosso fuoco che compaiono occasionalmente in SF2 e SF2CE sono generati random, ed erano degli easter egg aggiunti dai programmatori.Leggende metropolitane dei tempi sostenevano che fossero più potenti degli hadouken normali, e che in caso di collisione contro un hadouken normale, avrebbero continuato la propria strada, distruggendolo. Nulla di piu' falso.Erano dei normalissimi hadouken colorati diversamente.

       


  • Se utilizzavate Ryu, nella schermata dei ritratti, dopo aver sconfitto un avversario, compariva la seguente frase: "You must defeat Sheng Long to stand a chance". Sembrava quasi che Ryu invitasse il lottatore appena sconfitto a combattere contro un altro lottatore chiamato Sheng Long. In realtà quella frase era figlia di una traduzione approssimativa, visto che la traduzione esatta dalla versione giapponese era: "If you cannot overcome the Shoryuken, you cannot win". Nel 1992, la rivista statunitense Electronic Gaming Monthly (EGM) realizzo un mitologico pesce d'aprile, utilizzando a proprio vantaggio quella traduzione errata.Facendo un ottimo lavoro di photo editing, fece credere ai lettori che Sheng Long fosse un personaggio sbloccabile.

Venne costruita anche una divertente backstory: per sbloccare Sheng Long sarebbe stato necessario arrivare allo scontro con M.Bison/Vega senza mai subire un colpo (un all perfect in pratica) ed una volta giunti allo scontro finale, bisognava arrivare al time over 10 volte di fila, senza essere mai colpiti e senza mai colpire il boss. Sempre secondo EGM Sheng Long avrebbe potuto utilizzare tutte le mosse speciali di tutti i personaggi del gioco in versione potenziata.Ovviamente bastava riflettere un attimino sui requisiti richiesti per sbloccare Sheng Long per rendersi conto che era tutta una bufala, ma molti ci cascarono, e questo april fools' divenne leggenda.


  • Vi allego 2 schizzi del 1990, quando alla Capcom avevano le idee non proprio chiarissime ed erano stati vagliati altri personaggi..in uno di questi sono riconoscibili Dhalsim in versione Ganesh e Balrog/Vega in versione crociato.



  • In Giappone, il pugile statunitense era chiamato M.Bison (non Balrog come nelle versioni occidentali), il lottatore mascherato Balrog (e non Vega), Sagat era sempre Sagat e il boss finale si chiamava Vega (e non M.Bison)..pare che tutto questo casino con i nomi sia stato fatto per evitare che in occidente il pugile si chiamasse M.Bison. Capcom temeva azioni legali da parte di Mike Tyson, a cui il personaggio era clamorosamente ispirato (evidentemente Capcom desiderava continuare ad usare il suo simil Tyson senza pagare una lira di diritti).
  • Zangief doveva chiamarsi Vodka Gobalsky. Il buon senso per fortuna ha trionfato :) .

To Be Continued....

Aloha
Trapper CX

Commenti

  1. Articolo(ne) sublime, specie per un fan di SF come me.
    Dunque, concordo sulla grafica di fondo: quella di SFII è ottima per davvero, sembra un bellissimo cartoon.
    Forse è vero che, rigiocato oggi (specie alla luce degli altri SF, a partire dal III e Zero 3) possa apparire "lento".
    Per fortuna gli aggiornamenti compensarono questo aspetto.
    Era difficile, penso sia difficile ancora oggi in versione arcade. Insomma, le buschi facile.
    Vero quel che dici sul cabinato che era ovunque, ma sai che qua da me invece andava forte MK? In ogni caso, io ho sempre preferito SF.
    Oh, quei bozzetti potrebbero anche recuperarli: il cavaliere crociato, ganesh, il poliziotto... perché no? :D

    Moz-

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