Majyuuou (King of Demons)



Il 1990 fu un anno davvero importantissimo per i videogiocatori italiani. Il lancio europeo del Megadrive prima e del Gameboy poi e le voci di un nuovo home system Nintendo in rampa di lancio mandarono in visibilio i giocatori nostrani. Zzap! e The Games Machine, le più popolari riviste di settore che notoriamente si occupavano soltanto di home computer, iniziarono a dare spazio anche alle console giapponesi, e pian piano assistemmo ad un vero e proprio boom. 
Nuove riviste (Consolemania, Game Power, C+VG Italia), nuovi sistemi, un botto di imminenti release mozzafiato ed un nuovo modo di intendere il mercato dei videogames: l'importazione parallela.
Sulle già citate riviste, iniziarono a spuntare come funghi le inserzioni pubblicitarie di negozi che vendevano anche per corrispondenza e che importavano la merce direttamente dal Giappone (ed in misura minore, dall'America).
I prezzi molto spesso erano esorbitanti, anche alla luce del fatto che questi commercianti, oltre al loro fisiologico ricarico, dovevano fronteggiare delle spese supplementari, come oneri doganali e tasse di importazione, ma allo stesso tempo fornivano un servizio incredibile, ovvero, ci davano la possibilità di giocare con le ultimissime novità quasi in contemporanea con la Terra del Sol Levante.
Praticamente un sogno.
Per farvi un semplice esempio, presso questi negozi era possibile comprare un Super Famicom ed i primi titoli già nella primavera del 1991, quasi un anno e mezzo prima del lancio europeo del Super Nintendo.

Ma non era oro tutto ciò che luccicava; nonostante i tempi biblici di adattamento e le controindicazioni del caso (50 Hz, bande nere su schermo), molti giocatori preferivano attendere le versioni europee di sistemi e giochi. Il motivo era presto spiegato: la lingua.
Sebbene molte tipologie di gioco (picchiaduro, platform, action etc) non avessero una componente testuale così ampia da giustificare un'attesa di mesi o di anni, per altre (RPG in particolare) la comprensione del testo era fondamentale. Insomma, non era facile godersi appieno uno Zelda: A Link to the Past o un Actraiser senza capire la trama ed i dialoghi.
Nonostante questo, c'erano ragioni più che valide per preferire l'importazione parallela; una di queste era rappresentata dalle scellerate scelte di Sega e (in particolar modo) Nintendo.
Le due aziende leader del settore spesso si arrogavano il diritto di scegliere per noi, stabilendo in parecchi casi arbitrariamente quali titoli sarebbero stati apprezzati da noi occidentali e quali non avrebbero toccato le nostre corde ed esercitato un sufficiente appeal.
Morale della favola:molti titoli giapponesi meritevoli di adattamento non arrivarono mai sugli scaffali dei nostri negozi, mentre altri fecero una timida comparsa per poi scomparire immediatamente e risultare introvabili nel giro di pochissimo tempo, a causa di tirature al limite del ridicolo (vedi Knights of the Round). 
Bene, fatta questa doverosa premessa,  il titolo di cui mi occuperò oggi è Majyuuou (King of Demons più o meno letteralmente), una release Japan only che molti di voi non conosceranno o non avranno mai sentito nominare, sviluppata dall'altrettanto misconosciuta KSS.
Col passare del tempo, Majyuuou è diventato una sorta di piccolo cult game, specialmente fra i collezionisti hardcore.

                                                                   Il gioco
Prima di iniziare, faccio una doverosa precisazione: possiedo una copia di Majyuuou (vedi foto) e la mia recensione verterà esclusivamente su di essa. Ho sporadicamente (e legalmente aggiungo, possedendo l'originale) utilizzato una ROM tradotta amatorialmente reperibile online per capire meglio i (pochi) dialoghi presenti nel gioco ed i risvolti della storia. Voglio inoltre specificare che la componente testuale del gioco è molto scarsa, e nonostante gli ideogrammi Majyuuou (che da ora in avanti abbrevierò come M) può essere portato a termine da noi occidentali senza problemi.
Adesso possiamo cominciare.
M si apre con una schermata statica, durante la quale facciamo la conoscenza del protagonista, Abel, una specie di Rambo in blue jeans dal look molto tamarro. Di fronte a lui c'è un demone alato, che scopriamo essere Bayer, un suo vecchio amico.
Bayer ha rapito Maria ed Iria, rispettivamente la moglie e la figlia di Abel, ed intende sacrificarle per riportare in vita il Re dei Demoni.

A questo punto dovrete affrontare Bayer, ma presto capirete che i colpi della vostra pistola sono inefficaci contro di lui, e prenderete un sacco di mazzate. Mentre Abel giace a terra svenuto sogna le due donne che lo spronano a rialzarsi ed a combattere. Il nostro eroe si rialza e questa volta, riesce a colpire Bayer ed a metterlo in fuga (non si capisce come, visto che la pistola è sempre quella di prima). 
Abel decide di mettersi in marcia e di stanare Bayer prima che faccia altri danni, ma proprio mentre sta per uscire dalla schermata compare una fatina svolazzante. Capiamo che si tratta di Maria, che chiede perdono ad Abel per non essere riuscita a proteggere Iria e si offre di accompagnarlo durante la sua avventura.
Posso benissimo immaginare lo smarrimento che sicuramente avrete provato leggendo la trama del gioco: non ho assolutamente idea del perchè Maria si sia trasformata in una fata (forse e morta?) e del perchè la pistola di Abel abbia messo in fuga Bayer. 
Dopo questa simpatica intro che in due minuti scarsi lascia intravedere una ventina di allucinanti buchi narrativi, è tempo di iniziare a giocare.
D'altronde, è quello che più ci interessa.

M è un classico action platform a scorrimento, articolato su sei livelli (in realtà sarebbero 7, ci tornerò dopo), divisi a loro volta in differenti location o substage. Il gioco è una sorta di mashup che attinge da vari titoli di rilievo usciti negli anni precedenti.

Al suo interno troverete un pò di Castlevania, dal quale prende il prestito l'atmosfera horror-gotica, un pò di Splatterhouse, dal quale traggono ispirazione alcune zone ed alcuni nemici e boss ed un pò di Magician Lord/Altered Beast, soprattutto per quel che concerne le metamorfosi cui è soggetto il nostro Abel (anche di questo parleremo dopo).
Nonostante faccia parte di un genere trito e ritrito, M non manca certo di originalità,  per lo meno a livello situazionale: per esempio, nel terzo livello, sarete a bordo di un treno trainato da un mostro gigantesco che funge da locomotiva. Una volta ucciso, il treno perderà il controllo si schianterà a tutta velocità contro il portone del castello, permettendovi di accedere al suo interno.
Abel può compiere una grande quantità di azioni; da quelle basiche (saltare e sparare) a quelle più avanzate, come per esempio il doppio salto, il colpo caricato (tenendo premuto il pulsante dello sparo), la schivata (indispensabile in alcune boss fight), ed il calcio verso il basso, molto utile per uccidere i nemici posizionati nella parte bassa dello schermo mentre si salta.
La semplicità dei controlli è un aspetto di questo gioco che personalmente adoro: tutto il ventaglio di azioni che vi ho descritto un paio di righe sopra vengono compiute usando soltanto due tasti.
Niente dorsali, niente scomode combo, niente combinazioni da mal di testa, divertimento puro e semplice.
Una cosa che personalmente rimprovero ai programmatori è la mancanza di power up ed "oggettistica" varia: certo, è possibile in un paio di casi raccogliere delle chiavi per aprire delle porte bloccate, ma non si tratta di bivi o strade alternative. Il percorso è fisso, e per finire i vari livelli la strada è una soltanto. Non è possibile potenziare la pistola di Abel, mentre di tanto in tanto troverete Maria, che ucciderà qualche sporadico nemico al vostro posto e vi riporterà in vita qualora doveste morire (ma soltanto per una volta, poi scomparirà).
Ed adesso veniamo alle trasformazioni: ogni volta che batterete un boss, comparirà una gemma che cambierà colore un paio di volte. Raccogliendola, Abel subirà una metamorfosi: con la gemma verde si trasfomerà in Centurion, una specie di lucertolone alato in grado di sparare potenti e trapassanti laser verdi dalle mani. Con la gemma arancione, diventerà un ibrido tra uomo ed arpia. Grazie a questa metamorfosi Abel potrà sparare numerosi boomerang verdi contemporaneamente che sono poco potenti ma che copriranno una vasta porzione di schermo. L'ibrido è anche molto più agile e veloce se confrontato con le altre sembianze che Abel può assumere. E per finire abbiamo la gemma blu, che ci trasformetà in un drago blu, parecchio lento ma in grado si sparare micidiali fiammate.
Ce n'è anche una quarta, ma non voglio fare spoiler, quindi passiamo oltre.

Come avrete capito ogni metamorfosi ha i suoi pro ed i suoi contro e scegliere quella più adatta per affrontare un livello può apportare degli indiscutibili vantaggi ma se fossi in voi non perderei molto tempo a scervellarmi su quale scegliere. Porterete comunque a termine gli stage, qualunque scelta farete. Peraltro, se avete voglia di farvi del male, avrete la possibilità di non raccogliere affatto le gemme, e di affrontare l'intero gioco in forma umana (per i più esperti).


                                                                    Analisi
Bando alla ciance: Majyuuou è uno dei titoli graficamente più impressionanti che mi sia mai capitato di vedere sul 16 bit di casa Nintendo. La capienza della cartuccia che lo ospita è nella media, ovvero 16 Mbit, ma i programmatori di KSS, anche forti del fatto che nel 1995 il Super Famicom era una macchina senza più segreti e quindi di facile programmazione, hanno fatto un lavoro impressionante.
Nonostante sulle prime lo sprite principale possa far storcere il naso a qualcuno per le piccole dimensioni, vi basterà fare un giro nel primo substage per veder svanire ogni vostro dubbio.
I fondali sono a dir poco meravigliosi, i colori incredibili, i boss enormi, gli stage variegati e ricchi di sorprese. In alcuni frangenti si fatica a credere che il gioco stia girando su una macchina uscita nel 1990. 
Il tutto si muove molto fluidamente anche nei momenti più frenetici e non ho notato rallentamenti di rilievo (anzi, non ne ho proprio ravvisati nel mio recente playthrough).
Le animazioni sono decisamente buone, anche se qualche frame supplementare per ciò che riguarda lo sprite del protagonista in forma umana non avrebbe guastato. Il gioco fa ampio uso di effetti di rotazione, distorsione e luce che risultano essere assolutamente godibili (vedi l'occhio gigante, il secondo midboss).



 Il sonoro è funzionale al gioco ed alla sua atmosfera. Le musiche sono piacevoli e ritmate, gli effetti sonori adeguati (alla lunga risulta monotono il suono dei boomerang lanciati dall'ibrido uomo-arpia). Insomma, nulla per cui strapparsi i capelli ma nemmeno da buttare via.
Un tratto comune di tutti i plarform action che si rispettino, è la difficoltà che si riscontra durante il primo playthrough, quando ancora non si conoscono le dinamiche del gioco.
Majyuuou non fa eccezione. Morirete spesso e dovrete ricorrere a tutte le vostre skills di smaliziato giocatore per superare alcuni punti. Anche le boss battle non sono da meno: ogni guardiano ha il suo punto debole che imparerete a conoscere dopo alcuni tentativi. Il sopracitato occhio rotante ad esempio, sulle prime metterà a durissima prova la vostra pazienza.



Odio ripetere me stesso, ma come detto in altre recensioni, che guardacaso si occupavano di giochi dello stesso genere, è solo questione di memorizzazione: conoscendo la posizione dei nemici, i loro punti deboli e la conformazione dello stage che state affrontanto, tutto diventerà molto più semplice.
Nonostante le difficoltà iniziali M resta un gioco molto piacevole, anche per qualche partita "casual", ovvero senza alcuna velleità di arrivare in fondo, ma solo per amor di divertimento. 
Ed è giusto che sia così, d'altronde i videogiochi non sono soprattutto questo?
Parliamo della longevità: Majyuuou si articola su sei livelli (in realtà sarebbero sette, ma durante l'ultimo affronterete soltanto il megaboss finale, quindi non vale) , di conseguenza stiamo parlando di un titolo di durata standard.
Come già detto, il primo playthrough vi terrà impegnati per un pò, ma con un pò di dedizione porterete a termine la vostra avventura in poco tempo. Per fortuna i programmatori, consci di questo, hanno implementato due diversi finali: non voglio fare spoiler e rovinarvi il gusto della sorpresa, vi dico soltanto che esiste una trasformazione segreta e dovrete scoprire come ottenerla per gustarvi il finale migliore.
Una volta terminato in tutti e due i modi, Majyuuou non ha più molto da dire: potrete provare a finirlo utilizzando solo una delle trasformazioni a disposizione, oppure come detto prima in forma umana, se ritenete sia il caso.

In definitiva, non è proprio possibile parlare male di questo titolo. E, a dirla tutta, non sono assolutamente d'accordo con chi lo considera un mero clone di Super Castlevania 4,  perchè qui c'è molto di più. KSS non si è limitata a scopiazzare gli aspetti migliori del celeberrimo titoli Konami, ma ci ha messo del suo, cercando di dare un pizzico di originalità al tutto. A partire dai boss, per arrivare alle trasformazioni (geniale l'idea di "nasconderne" una).
Purtroppo, oltre ad essere poco conosciuto, M è anche un titolo inaccessibile.
Il prezzo di una copia in buone condizioni completa di scatola e manuale si aggirava sui 100000 yen qualche annetto fa (circa 750 euro). Recentemente il prezzo si è stabilizzato attorno ai 70000 yen (che sono comunque 500 euro circa).
Per fortuna, oltre all'emulazione, esiste anche una terza via: un anno fa Majyuuou è stato ristampato dalla Columbus Circle su una stilosissima cartuccia nera.
Ovviamente si tratta di una reissue che potrete rimediare ad un prezzo che varia dai 60 ai 75 euro, ma se il lato collezionistico del retrogame non vi interessa, e volete provare il gioco su hardware reale senza essere spennati, questa è la soluzione che fa per voi.

                                                               Commento Finale
Come avrete capito dalla recensione sono un grande fan Majyuuou e lo ritengo un caso esemplificativo di come spesso i distaccamenti occidentali di Sega e soprattutto Nintendo bollavano troppo superficialmente alcuni titoli come "non adatti" al mercato occidentale.
M aveva tutto per sfondare anche qui da noi; è un gioco bello, divertente, dalla pregevolissima realizzazione tecnica e che ti tiene incollato alla console per tutta la sua durata.
D'altronde i possessori europei di Super Nintendo con un debole per le atmosfere dark-horror non avevano un ventaglio di titoli così ampio fra cui scegliere; c'erano i due Castlevania, e poco altro (Nosferatu by Seta era un'alternativa per i giocatori americani) ed in questo frangente, probabilmente M sarebbe stato accolto come una manna dal cielo. Ma purtroppo non avremo mai una controprova.
Al giorno d'oggi M è un titolo quasi irraggiungibile; l'originale è poco reperibile (la tiratura fu esigua anche in Giappone) e la richiesta è alta, essendo diventato un cult fra giocatori e collezionisti. Per fortuna la recente ristampa economica viene in aiuto a chiunque non voglia o non possa effettuare un esborso così importante e gravoso per un singolo gioco.
Alla luce di questo, non posso far altro che consigliare questo titolo a chiunque non lo abbia ancora provato ed a chiunque ancora non lo conosca. Non ve ne pentirete.






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