La Saga di Makaimura, ovvero, analisi di una leggenda.

La saga di Makaimura, ovvero, analisi di una leggenda.

Voglio partire da un presupposto, prima di addentrarmi in questo articolo, ed iniziare il post di esordio di questo blog.Ho scelto volontariamente di parlare subito di questa saga, perchè all'interno di essa per me c'è racchiusa l'essenza del videogioco e della passione per esso.
Quindi, si, sono di parte, ma se partiamo dalle basi, non si può non parlare di questi titoli.
Inizierò col parlare del capostipite, Makaimura appunto, (Ghosts 'n Goblins per noi occidentali), datato, per quel che concerne la versione arcade, 1985. Un titolo che, per ovvi motivi anagrafici, a parte qualche distratta e catastrofica partita al bar, da bambino, non mi sono goduto appieno all'uscita, ma che ho approfondito successivamente, nell'era dell'emulazione.Intanto beccatevi il Flyer.

Flyer Arcade
Dicevamo, il gioco ci mette nei panni di Arthur, un cavaliere, e futura icona del variopinto mondo dei videogames.Il nostro scopo, è quello di liberare la principessa Prin-Prin (si, si chiama cosi' nella versione jap), rapita dal demone Astaroth. Il nostro eroe, dovrà quindi affrontare livelli zeppi di zombie, demoni, e schifezze di ogni tipo. Bene, la storia tanto penso che la conosciate tutti. Passiamo alle cose concrete. Il gioco è un classico platform, nel quale è fondamentale la precisione nei salti. Un errore, cadete nel vuoto, e siete morti. Ma è anche necessario blastare i vari nemici che ci si parano davanti, utilizzando i giavellotti (o lance, insomma, l'arma di partenza), oppure i pugnali, le torce (sconsigliatissime), le asce, che si possono trovare con l'avanzare dell'avventura. Se un nemico vi colpisce, perdete l'armatura, ed Arthur resta in boxer. Se venite colpiti una seconda volta, siete morti. Di nuovo. E morirete spesso.
Già, perchè Makaimura è bastardo, punitivo, frustrante, difficilissimo, specie nei livelli avanzati. Piu' difficile dei suoi due sequel (ne parleremo dopo), piu' difficile probabilmente di qualsiasi altra cosa concepita (vabbè non esageriamo). Con l'avanzare dei livelli ci saranno punti che metteranno a dura prova la vostra pazienza, intendo dire che non so come facesse, l'avventore medio da sala giochi di metà anni 80, a non prendere a cazzotti il cabinato.
Purtroppo, sto sottolineando il fattore difficoltà, perchè è importante. Era il suo difetto piu' grande, quando mettevi le 200 lire nel cabinato, se giocavi per rilassarti e divertirti. Era un grandissimo stimolo a migliorarsi, se si era bravi, e si giocava per score. Makaimura, non è per tutti, anzi, è per pochi, per quelli bravi. E facendo io parte degli scarsi, è anche un pò un peccato. Un peccato non potersi gustare e superare tutti i livelli, godersi la loro fantastica atmosfera, senza mettere crediti su crediti ed impoverirsi, negli anni 80, o barare coi savestate, da fine anni 90 in poi.
Nonostante questo, il gioco ebbe un grande successo, tanto da essere convertito per decine di macchine da casa (C64, Famicom/Nes, Amiga, Atari ST, C16, MS-DOS, Amstrad CPC e chi più ne ha più ne metta).
Decisamente sopra la media furono le versioni per Famicom e C64.
Copertina Famicom

Copertina C64
La conversione per Nintendo Famicom, usci' in Giappone nel giugno del 1986, sviluppata da Capcom.Ovviamente, non era arcade perfect, specie graficamente, ma tutto sommato venne fatto un ottimo lavoro, anche dal punto di vista tecnico. Questo porting era decisamente piu' "scarsone friendly" rispetto alla versione arcade.Erano presenti dei checkpoint da cui ripartire una volta morti (come nell'arcade peraltro) ma la grossa differenza era che su Famicom venne inserita la libidine dei crediti infiniti! Già, si poteva continuare all'infinito..ben inteso, il gioco era comunque frustrante, e si moriva comunque centinaia di volte prima di memorizzare alcuni punti, ma almeno c'era la possibilità, per noi impediti, di riuscire a vedere, non senza sforzo, i livelli piu' avanzati, senza buttare deca su deca nella gettoniera (d'altronde, deca su deca li avevamo già buttati per la cartuccia, quindi..).
Famicom/Nes
Anche la conversione per C64 usci' nel 1986, ad opera della Elite Systems.Il gioco era nettamente inferiore graficamente alla versione arcade (ovvio) ed anche alla versione Famicom. Anche le musiche, se non ricordo male (mi fu regalato nel 1987, e credo di non usarlo da quell'anno, appunto), erano totalmente diverse e composte ex novo, ed a mio parere, non erano nemmeno niente male..il problema è che questa versione è incompleta, e finisce al quarto livello, perdendo di fatto due stage, cosa davvero poco simpatica.Detto questo, viste le notevoli limitazioni della macchina, non ci si poteva lamentare, anche se, a differenza di molti, reputo gng per c64 un buon gioco, ma non un capolavoro.Anche qui infatti la difficoltà impossibile la fa da padrone, e se non ricordo male, non si può continuare, quindi follia allo stato puro.
C64
Come detto in precedenza, Makaimura/GNG è stato convertito per una miriade di macchine casalinghe, e quindi non starò a tediarvi analizzando a fondo ogni versione.Sia Amiga che Atari ST hanno avuto la loro incarnazione di GNG, seppur uscite ben tre anni dopo l'arcade (1988) , tecnicamente migliori delle controparti ad 8 bit, ma discrete e nulla piu' nel complesso.Su C16 e Spectrum, le limitazioni hardware delle macchine rendono difficoltoso un giudizio sereno a 30 anni di distanza.
Amiga


Meritevole di menzione Makaimura per Wonderswan, console della Bandai non molto fortunata in Occidente, anche perchè mai distribuita ufficialmente.Si tratta di un titolo totalmente nuovo, con uno stile grafico differente, con sprites quasi super deformed.Vale la pena di provarlo, sempre che abbiate un Wonderswan modificato con la retroilluminazione (prendetelo come un consiglio, senza quest'ultima, esperienza personale, mi bruciano gli occhi dopo 5 minuti).
Wonderswan

Esaurito il discorso Makaimura, è bene fare un viaggio nel tempo.Mandiamo avanti il nastro e posizioniamolo al 1988. Molte cose sono cambiate dal 1985, a livello videoludico. Il mercato casalingo, ha visto il lancio di console di nuova generazione in Giappone, il PC Engine, un 8 bit potenziato e dalle prestazioni infinitamente superiori a quelle del Famicom, e del Sega Megadrive, prima console a 16 bit ad arrivare sugli scaffali dei negozi. Anche la tecnologia arcade si sta evolvendo in continuazione, e sta per iniziare un'epoca di grande splendore per il mercato arcade, che io personalmente faccio coincidere col quinquennio che va dal 1988 al 1993...assoluta protagonista di questo periodo magico è la nuova board Capcom Play System 1, conosciuta anche come CPS1. Il primo gioco a sfruttare questo hardware sarà Forgotten Worlds, uscito nel luglio del 1988. Nel corso degli anni grazie alla CPS1 vedremo "robetta" del calibro di Final Fight, Strider, Knights of the Round, Street Fighter 2 CE e tanti altri..fra questi "tanti altri", è impossibile non citare il fantasmagorico Daimakaimura (Ghouls'n Ghosts per noi occidentali), secondo gioco ad essere sviluppato su CPS1, e secondo capitolo della saga.

Daimakaimura arcade flyer
Daimakaimura Arcade



Partiamo dall'inizio. La qualità della grafica, specie se paragonata (ingenerosamente ma inevitabilmente) a quella del prequel, è migliorata in maniera esponenziale. Gli sprites sono ben definiti e grandi, i fondali molto curati, i boss enormi ed animati in maniera impeccabile (vedi il cane di fuoco nel secondo livello, "Village of Decay"). Le musiche sono, secondo il mio modestissimo parere, fra le migliori mai sentite in un videogioco pre-1990. Si adattano perfettamente al gioco, e gli conferiscono un'atmosfera unica.
Anche a livello di gameplay ci sono importanti novità: innanzitutto, è stata implementata la possibilità di sparare verso il basso e verso l'altro. E' stata anche inserita un'armatura supplementare, quella dorata, che si trova nei forzieri durante il gioco. Tenendo premuto il tasto di fuoco, è possibile riempire una barra in fondo allo schermo che da origine ad un colpo caricato, il cui effetto varia a seconda dell'arma che stiamo utilizzando in quel momento..a proposito di armi, sono stati aggiunti degli efficaci maxi-shuriken verdi, che seguono l'andamento del terreno, un'ascia che a mio avviso e lentissima e buona solo per concimare il terreno, ed una spada che colpisce solo da distanza ravvicinata (idem). Purtroppo persistono le pessime "fiaccole blu" una costante di tutti i giochi della serie :) Per vedere il finale, il gioco va finito, come da consuetudine, due volte..per affrontare Lucifer (Loki), il boss finale, occorre presentarsi prima dello scontro finale con un'arma chiamata Psycho Cannon..Se non si ha l'arma, si ripete l'ultimo livello fino a quando si raggiunge l'obiettivo.
Passiamo al tallone di Achille del prequel, ovvero la difficoltà esagerata: nel sequel, al contrario, la difficoltà è bilanciata molto meglio. Chiariamoci, il gioco è difficile, specialmente l'ultimo livello, ma con un pò di pratica e memorizzazione, si possono raggiungere ottimi risultati senza essere fenomeni.
Lucifer/Loki

Avrete capito, che sono di parte, ma ritengo Daimakaimura uno dei migliori arcade della storia, lo rigioco spesso ancora adesso sul mio cab, e non mi stanca mai.
E pensate che il bello, deve ancora venire. Come il predecessore, Daimakaimura è stato convertito per una quantità impressionante di computer/console, molto piu' performanti rispetto a quelle che erano sul mercato nel 1986.
Prima di soffermarmi sulle migliori conversioni, via il dente, via il dolore. Su Amiga ed Atari ST GNG (lo abbrevierò cosi' da adesso) fa...piangere (per non dire di peggio)..Il porting fu curato dalla US Gold (per chi ha vissuto i tempi, sa che il team non era proprio garanzia di qualità), ed il gioco fu peggiorato sotto tutti i punti di vista..graficamente orrendo, lento, ingiocabile, difficilissimo..le uniche note positive vengono da alcune musiche..ma lasciamo parlare le immagini..

Amiga



La versione ST è molto simile nella sua bruttezza, quindi direi che è inutile perdere altro tempo, meglio parlare di cose belle.
Come detto in precedenza, quasi in concomitanza con l'uscita di GNG nelle sale, uscirono in Giappone console molto performanti, ed erano già disponibili, sempre in Giappone, computer come lo Sharp X68000, ovvero tutto ciò che l'Amiga avrebbe voluto essere, ma non era. (Ne parleremo dopo).
Le conversioni che voglio prendere in esame sono tre: quella per Sega Megadrive (1989), quella per Supergrafx (sfortunata console Nec che doveva essere un upgrade del PC Engine, compatibile anche con le hucard di quest'ultimo, vennero prodotti solo 6 giochi, uno di questi fu proprio Daimakaimura, nel 1990), ed appunto quella per Sharp X68000 (1994).

Partiamo dalla versione Megadrive, uscita in Giappone il 29 ottobre del 1989, vale a dire, meno di un anno dopo il coin op, ed un annetto dal lancio della console. Non ci darò tanti giri di parole..la versione Megadrive è bellissima. Ai tempi, nel 1990, mi sembrava di avere l'arcade a casa. Per la prima volta, in assoluto. Crescendo, capisci che non era cosi, che c'erano delle differenze con l'arcade, ma ancora adesso, penso fosse la cosa piu' vicina a quel sogno. Iniziamo dalle basi, il gioco mantiene tutti gli elementi dell'originale..ci sono tutti i livelli, tutte le armi, tutti i nemici, tutte le armature, tutte le musiche..tutto. La giocabilità, la difficoltà, i pattern, sono gli stessi dell'arcade. Le differenze con l'arcade sono per lo più grafiche..il Megadrive, avendo una palette limitata, aveva una gamma di colori meno varia e ne poteva visualizzare solo 64 su schermo..la cosa si vedeva, colori meno pastellati e vivi, piu' scuri..lo sprite principale ha qualcosa che non mi convince, e i fondali sono decisamente piu' scarni e meno ricchi di particolari rispetto alla versione da bar..le dolenti note però finiscono qui, ed è un gioco al quale ai tempi avrei dato 95 di globale, se non di piu'.
Daimakaimura Megadrive
Per quel che riguarda la versione SuperGrafx, vale lo stesso discorso della versione Megadrive. Trovo la versione SGX migliore di quella per Megadrive, per numero di colori, per dettaglio e particolari dei fondali, anche qui continua a non convincermi il volto dello sprite di Arthur. E' anch'essa una conversione completa e  coi controfiocchi, ed il voto globale è lo stesso , se vogliamo aggiungere un punto per la miglior grafica, facciamolo.
Daimakaimura Supergrafx
Qui metto un video con una comparison fra le due versioni, che lascia il tempo che trova, ma può dare un'idea.



E ora passiamo al meglio.A partire dal 1987, nei negozi giapponesi, era possibile acquistare un computer della Sharp, che si chiamava X68000. Costava una sassata (l'equivalente di circa 5 milioni di lire del 1987) ed era sconosciuto, e comunque impossibile da avere per noi occidentali (importandolo, sarebbe costato circa il doppio). Questo personal computer, aveva una particolarità..aveva dei giochi incredibili. In particolar modo, le conversioni da CPS-1 erano praticamente arcade perfect (vi basta guardare qualche video su youtube) , vuoi perchè l'architettura era molto simile a quella di una CPS-1, vuoi perchè la leggenda dice che i giochi CPS-1 venissero sviluppati proprio su X68000.
Nel 1994 (in forte ritardo rispetto a tutte le altre versioni) anche Daimakaimura usci' finalmente per X68000.
Cover Daimakaimura Sharp X68000
Daimakaimura Sharp X68000
Non c'è proprio nulla da dire su questa versione..vi basta emularla o guardare qualche video in giro..è arcade perfect..inoltre, i possessori del computer in questione col modulo MIDI, potevano godersi addirittura musiche migliori rispetto all'arcade.
Daimakaimura Sharp X68000
Siamo quasi alla fine del nostro viaggio, riprendiamo il telecomando e mandiamo avanti velocemente il tempo fino al 21 novembre del 1990. Nintendo lancia il Super Famicom (conosciuto da noi occidentali come Super Nintendo e che uscirà in versione pal solo un anno e mezzo più tardi), successore del Famicom (Nes in occidente), la console che aveva dominato il mercato degli 8 bit e delle console in generale per anni. Quello che succede da quella fatidica data, fino alla fine del 1991 si è visto raramente. Vengono lanciati grandissimi titoli e killer application a breve distanza l'una dall'altra, Super Mario World, Actraiser, Final Fight (ecco magari questo no), F-Zero, Super Castlevania 4. Viene annunciato anche il terzo capitolo della saga di Makaimura. Si chiamerà Choh Makaimura (successivamente tradotto Super Ghouls 'n Ghosts in USA ed Europa) e sarà sviluppato in esclusiva per Super Famicom.
Il 4 ottobre del 1991, finalmente, Choh Makaimura raggiunge gli scaffali dei negozi giapponesi.
Cover Choh Makaimura Super Famicom
Ed a mio parere, non delude.
La storia del gioco è sostanzialmente la stessa dei capitoli precedenti , Prin-Prin rapita , il cattivone stavolta si chiama Samael (Sardius in Occidente).
Ma, trama a parte, ci sono molte novità. Per cominciare un'aggiunta importante al gameplay, ed una perdita altrettanto importante. In questo episodio viene inserita la meccanica del doppio salto (è possibile spiccare un salto supplementare all'"apice" del salto precedente) che ci permette di raggiungere punti apparentemente irraggiungibili, e di avere piu' tempo e spazio di manovra per "correggere" eventuali traiettorie nella fase discendente del salto. Viene rimossa la possibilità di sparare verso il basso e verso l'alto vista nel prequel (ovviamente il gioco è programmato in modo che sia sufficiente sparare nelle due direzioni consentite).
Le novità non finiscono qui: oltre all'armatura "classica" d'argento, ed a quella d'oro (che permette il "colpo caricato" come accadeva nel prequel) vi è l'inserimento dell'armatura smeraldo, che potenzia l'arma che stiamo usando in quel momento.Vengono aggiunti anche gli scudi, che ci permettono di subire un colpo senza perdere l'armatura, se il "proiettile" nella sua traiettoria va a colpire lo scudo.
Vengono aggiunte anche delle armi: un arco che spara in due direzione diverse (tre "a ricerca" se potenziato con l'armatura di smeraldo), delle asce che si muovono circolarmente, delle falci a lunga gittata, potenti ma lente, e degli strani pugnali dal grosso manico, che si vanno ad aggiungere ai classici giavellotti, ai velocissimi pugnali (micidiali con l'armatura di smeraldo) e le sempre presenti e sempre tristissime "fiaccole blu".
Passiamo ai punti di forza del gioco: la grafica è meravigliosa, con delle ambientazioni grandiose (il veliero fantasma e il punto con la zattera, la marea che si alza ed i coralli da saltare a seguire, il livello della lava, quello del ghiaccio, quello all'interno della bestia, con mode 7 a go go,  le torri che ruotano mentre camminiamo etc. etc.).Le musiche sono fra le migliori che abbia mai sentito su un Super Famicom (al pari di quelle di Actraiser ad opera del grande Yuzo Koshiro) , c'è molta piu' varietà di nemici rispetto ai precedenti capitoli.A voler essere pignoli, non mi piace molto il character design di Samael, Lucifer di Daimakaimura era un boss finale decisamente migliore. Anche in questo caso, il gioco va finito due volte e bisogna affrontare Samael con l'arma speciale. Il gioco è difficile come da tradizione, ma la difficoltà è ben bilanciata come il predecessore, nulla a che vedere con la difficoltà sovraumana di Ghosts'n Goblins insomma. Starete pensando "Cavoli, questo gioco non ha un difetto, è perfetto". No! Un difetto lo ha. L'azione, in generale, è piu' lenta rispetto a Daimakaimura (sia in versione arcade, che su md, sgx e X68000), complice l'intrinseca lentezza del processore del Super Famicom, ed una relativa "giovinezza" dell'hardware e quindi ancora poca esperienza dei programmatori con lo stesso. Inoltre, durante l'azione, quando sullo schermo c'è "casino", ovvero molti sprites in movimento, il gioco accusa degli slowdown abbastanza evidenti. Questi difetti, a mio parere, non inficiano l'esperienza di gioco, ma sono abbastanza palesi, ed è impossibile non notarli.
Choh Makaimura (Super Famicom)
Aggiungo, per completezza di informazione, che nel 2002 è uscito Choh Makaimura-R per Gameboy Advance. Il gioco è sostanzialmente identico quello per Super Famicom, con qualche miglioria grafica. La novità è rappresentata dall'Arrange Mode, nel quale sono stati inseriti dei livelli inediti non presenti nella versione Super Famicom.
Choh Makaimura-R (Gameboy Advance)
Manca all'appello Goku Makaimura (quarto capitolo della serie, uscito per PSP nel 2006) ma non essendo molto retro, lo tralascio per il momento, e magari lo approfondirò piu' il la. 

Ed ora, per finire, un pò di trivia!
  •  Secondo diverse fonti,  i fatti narrati in Daimakaimura avvengono 3 anni dopo quelli narrati nel primo episodio, mentre Choh Makaimura è ambientato 4 anni dopo il secondo capitolo.
  • Poco dopo l'uscita del primo capitolo nelle sale giochi, Capcom concesse la licenza per la distribuzione del primo capitolo della saga in Occidente (non ci è dato sapere se in America, o in Europa) a Taito America/ Digital Controls Inc. Bene, evidentemente, da quelle parti, hanno deciso di interpretare la storia ed i nomi dei protagonisti a modo loro, da quello che si evince dal loro flyer...
  • Sappiate che esiste un gioco da tavolo ispirato a Choh Makaimura. E tanto che ci siamo, esiste anche un cofanetto che racchiude vari CD che contengono le colonne sonore dei vari capitoli. Sappiate anche che entrambi questi gadget costano l'ira di Dio.


  • L'immancabile demone rosso che trovate in tutti i capitoli (uno dei nemici piu' tosti da abbattere) è il protagonista dei vari capitoli della saga di Red Arremer, che potete giocare su Famicom e Game Boy. In Europa questa saga è conosciuta col nome di Gargoyle's Quest. Anche in Demon's Blazon per Super Famicom,controllerete il fastidioso demone.


 
Aloha.
TrapperCX.


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